前不久,日本著名游戲制作人吉田直樹明確表示他所負責的《最終幻想16》將不會采用回合制,而是即時動作制的設計。
吉田直樹的這番表態其實并不令玩家們感到意外,因為此前的《最終幻想15》就已經是即時動作制游戲了。
而且縱觀全世界的角色扮演單機游戲,回合制逐漸被邊緣化,即時動作制反而出現得越來越多,例如最近推出主機版本的國產游戲《仙劍奇俠傳7》,再比如說歐美的《巫師3》和《賽博朋克2077》,以及日本今年即將推出的《星之海洋6:神圣力量》、《北歐女神:極樂世界》、《黎之軌跡2:緋紅原罪》則要么是即時制作品,要么是即時制和回合制的融合,前幾年推出的《最終幻想7》重制版和《破曉傳說》、《緋紅結系》等作品也均是如此。
但是在曾經的很長一個時期里面,回合制都深受玩家們的歡迎,在當下卻似乎不再那么受到青睞,到底是什么原因造成了這樣的一種現象呢?
回合制的興衰
在整個1990年代到本世紀初,可以說都是回合制的一個高度繁榮發展期。
從SFC到PS2的時代,大量經典日式RPG都是采用回合制,一線的有最終幻想系列、勇者斗惡龍系列、沙加系列、寶可夢系列、夢幻之星系列、天外魔境系列等,二三線也有荒野兵器系列、影之心系列、龍戰士系列等,可謂是群星璀璨、爭奇斗艷。
國內當年也是如此,仙劍奇俠傳系列和軒轅劍系列在那個時期也都是采用回合制,然后在PC領域耕耘出了自己的一番天地,例如《仙劍奇俠傳》、《天之痕》、《云和山的彼端》都曾經給很多老玩家帶來的美好的游玩體驗,此外像是圣女之歌系列、守護者之劍系列、風色幻想系列、幻想三國志系列也都在那個年代有所作為,依然也是回合制游戲。
至于歐美則更不用說了,赫赫有名的博德之門系列最初兩作可謂是歐美回合制RPG的一個發展巔峰,此外無冬之夜系列和《冰風谷》也都是此類經典。此外在1980年代歐美最早的角色扮演游戲起源的《創世紀》和巫術系列可以說是定義了回合制最早的一些基礎規則。
差不多是從PS3時代開始,回合制逐漸出現了一個下滑的趨勢。
就PS3主機來說,曾經在PS2時代推出過不少有影響力作品的回合制RPG系列在進入PS3時代后都偃旗息鼓了,例如荒野兵器系列曾經在PS2時代推出了三款正統續作,影之心系列在PS2上面也有三作,但是到了PS3主機的時代,這兩個系列都沒有新作推出。
與此同時,即時動作制逐漸受到更多的重視,如果說PS3主機上的《最終幻想13》依然堅持回合制還引發了一些評論者和玩家的不滿,那么后來的《最終幻想15》則終于徹底的和回合制告別,《最終幻想7》重制版則是即時動作制為核心,保留了一些回合制的要素。
國內的角色扮演單機游戲從回合制向即時動作制轉型的時間比日本要晚一些,但是當下也是幾乎整體轉型的一個態勢。
例如《仙劍奇俠傳7》就是仙劍系列首個徹底放棄回合制的正統續作,《軒轅劍7》也一樣是放棄了過去多年采用的回合制,《神舞幻想》作為該系列第一作還是回合制游戲,但是此前公布的2代就也轉向了即時動作制,再比如說古劍奇譚系列,在3代也進行了此類轉型,至于《黑神話:悟空》這種全新之作就更不用多說了。
天命奇御系列這個新生IP則從一開始就沒有采用回合制,連歷史包袱都沒有。
所以現在是一種很奇妙的情況,國產的角色扮演單機游戲中,我們似乎很難找到一款回合制作品了,除了河洛工作室依然還在堅持推出《俠客風云傳》、《河洛群俠傳》、《俠之道》這種回合制游戲外,其他公司罕有涉及。
至于國產獨立游戲,我們可以看到,去年今年推出的銷量高的角色扮演單機游戲大多也基本都是即時動作制,例如《暖雪》、《風來之國》、《暗影火炬城》、《鬼谷八荒》等。
歐美那邊的情況則比較微妙,雖然幾年前出現了一波歐美回合制RPG的復古潮,涌現出了永恒之柱系列、《暴君》、《開拓者:正義之怒》、神界原罪系列等杰出作品,并且這些游戲素質大多不錯,但是在這一波熱潮過后,這種復古的回合制游戲推出數量也在下降,而且最近這十幾年來影響力最大的歐美角色扮演單機游戲代表之作巫師系列、質量效應系列、《龍騰世紀3:審判》等也不是回合制游戲。
2014年推出的《龍騰世紀3:審判》的轉變最值得一說,最早龍騰世紀系列是回合制融合半即時制,但是到了3代則變得偏向動作化脫離了傳統回合制的范疇,雖然說引發了一些爭議,但是3代最后拿到了那一年的TGA年度游戲。
歐美獨立游戲每年熱議的那些作品,例如《空洞騎士》、《凱娜:精神之橋》、《哈迪斯》、《茶杯頭》、《蔚藍》都和回合制沒什么關系,縱然也有《傳說之下》和《極樂迪斯科》這種回合制精品,但是往往幾年才能出現一個,佳作的數量極其有限,去年那款歐美的回合制獨立RPG《星位繼承者》看起來似乎不錯,實際素質比較差,問題非常多,可以說是很有代表性的一個失敗作品。
為什么會被邊緣化?
第一,現代生活節奏實在太快了。
之所以早期角色扮演單機游戲主要采用回合制和當時的社會生活節奏有重要關系,1980年代和1990年代,全世界很多地區還沒有擺脫農業化,處于一個從農業化向工業化轉型的過程,所以大多數人生活節奏沒那么快,喜歡一些慢節奏的事物,例如讀書看報,還有就是下象棋圍棋,抑或是釣魚養花。
但是現在我們明顯可以感覺到隨著工業化的全面普及,當下社會生活節奏加快了很多,例如短視頻和手游就是這種節奏加快的一種表現,現在很多短視頻只有幾秒鐘,但是可以獲得幾十萬人觀看和點贊,相比之下現在一本書能夠有上萬銷量就不錯了。
而很多手游中一局戰斗大概也就是十幾秒乃至于幾十秒的事情,但是我們看一下1990年代那些經典的日式RPG,例如在《最終幻想8》中最終BOSS戰可能需要一個小時乃至于更多的時間,這在今天很多年輕玩家看來是十分不可思議的事情,而在一些過去的日式RPG經典游戲中,一場戰斗需要耗上幾個小時思考也并非奇事。
舉例來說,著名的軌跡系列最近公布了整個系列銷量突破了700萬,但是以該系列推出了11部作品之多,再加上登陸了多個平臺以及推出了以“改”為名的加強版等作品,最后加起來的銷量居然不如《艾爾登法環》一個月的銷量,這固然有軌跡游戲規模不夠大的原因,但是過去多年來回合制都限制了軌跡的進化這是不爭的事情,所以Falcom未來將要發售的《黎之軌跡2》透露的情報顯示,該作比起前作將做出更多動作化的變革。
而且我們其實也可以看到,早年《黑暗之魂》的動作化其實還有些慢節奏的回合制特征,但是到了《艾爾登法環》明顯加快了節奏而且游戲變得更加動作化了。
而且From Software旗下的魂系游戲之所以能夠大紅大紫,其實在根本上的一個原因就是實現了古早地牢回合制RPG向即時動作化的轉變,從國王的密令系列的積累到《惡魔之魂》的橫空出世,From Software花了很多年才解決這個難題。
《仙劍奇俠傳7》也是類似案例,姑且不論該作這次嘗試動作化是否成功,就說《仙劍奇俠傳6》當年銷量始終無法突破百萬的一個重要原因就是該作依然沒有放棄回合制的玩法,以至于被很多玩家詬病,而且在《仙劍奇俠傳6》發售的同一時期,《最終幻想15》已經大膽的徹底放棄了回合制而轉向了動作制,我個人認為《最終幻想15》的這一舉動對全世界的角色扮演單機游戲向動作化轉型有著一定的推動和啟發的作用。
第二個,回合制曾經的流行有著特殊的時代因素。
在前不久吉田直樹接受日本FAMI通采訪的時候特別提到《最終幻想16》放棄回合制是為了吸引更年輕的玩家。
他說:“我是在指令操作和回合制RPG游戲中長大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過去十年里,我看到相當多的觀點說'我不明白在電視游戲中選擇指令戰斗的吸引力'。這種想法只會越來越多,尤其是通常不玩RPG游戲的年輕觀眾。”
吉田繼續解釋說,他認為主機技術的演變推動了RPG游戲向基于行動的機制發展,而不是回合制。
“現在的幾代游戲主機,所有角色的表達都可以實時完成。諸如【按下扳機,你的角色就會開槍】和【按下按鈕,你的角色就會揮劍】這樣的動作現在可以很容易地表達出來,而不需要通過命令系統。
現在,比我年輕的游戲玩家普遍喜歡這樣的游戲。因此,在戰斗中通過指令提示,如'戰斗'來做決定,似乎沒有意義。
這并不是什么好壞的爭論,而是基于玩家的喜好和年齡的不同。
吉田的這番話其實說出了問題的本質:隨著機能的不斷發展回合制不再像以前那么受到歡迎了。
早年那些RPG游戲采用回合制其實和機能低下有著很大關系,畢竟1980年代時候的那些家用電腦和家用主機都只能表現出很抽象的畫面,要做出一個即時化操作的龐大而且豐富的RPG世界可以說是天方夜譚,技術的限制使得游戲開發商不得不選擇回合制并且圍繞這種類型不斷做演變,以至于后來出現了加入了時間因素的ATB戰斗系統以及各種花樣。
但是隨著機能的不斷提升,做一個讓玩家按下按鍵即可放出大招或者魔法的RPG游戲不再是幻想,而且這會令現在的年輕玩家感覺更直觀和方便。
例如多年前我在玩《最終幻想4》PS版的時候,曾經有一位年輕玩家在觀看的時候表示這種回合制玩法看起來實在太傻了,為什么主角們和敵人們要你砍一下我砍一下,真正的戰斗并不是這樣的,當時我并沒有深入思考這個問題,現在想來持有這種看法的年輕玩家可能非常多。
而且回合制最早出現和桌游也有關聯,作為回合制最早的起源,即歐美的《創世紀》等作品,正是受到了當時流行的桌游和龍與地下城等事物的影響,回合制的這種玩法本質上和桌游的玩法有很多相似之處。
而桌游在今天實際上也和回合制一樣,不再像早年那么熱門,但是也有一批固定的玩家群體支持。
未來回合制何去何從?
當然我們現在說回合制將來必死倒也實在太過夸張。
因為就未來而言,還是有一些采用回合制并且值得期待的作品。
例如之前眾籌獲得巨大成功的《百英雄傳》就依然是一款回合制作品,并且因為該作的眾籌實在過于成功,以至于KONAMI在最近的東京電玩展公布了《幻想水滸傳1+2》的HD版,眾所周知,《百英雄傳》正是幻想水滸傳系列的精神續作,只是因為版權問題而沒法用幻想水滸傳的名號。
《百英雄傳》的眾籌成功還有連帶的刺激效應,最近PS2時代的兩個經典日式RPG系列即《荒野兵器》和《影之心》的精神續作《武裝幻想》和《硬幣之血》也都眾籌成功,這明顯是看到了《百英雄傳》成功立項和眾籌引發巨大反響帶來的正面效應。
不過未來我們可能只會在獨立游戲或者中小規模作品中看到回合制了,這是因為大規模制作的游戲要考慮到銷量和回本的問題,因此不太會選擇回合制,這是一種保守且安全的做法。
近些年常見普通回合制RPG的銷量天花板大概是《八方旅人》的300萬套,而且續作《八方旅人2》明年即將登場。大名鼎鼎的《女神異聞錄5》的全球銷量則是突破了320萬套,可見300萬左右的銷量是回合制RPG的天花板所在。
但是《八方旅人》歸根究底依然是一款中低成本之作,開發費用肯定沒法和《最終幻想7重制版》這樣的龐大規模相比,而且《八方旅人》的爆紅也有像素化和群像劇設計等原因,類似這樣的特別成功案例可遇不可求。
從根本上來說這是一個用戶群體多少的問題,《最終幻想7》重制版這樣的大規模游戲賣了500萬套可能都沒法算得上成功,要到800萬甚至千萬才能說是成功,采用即時動作化可以吸引到更多玩家。
但是像《百英雄傳》、《武裝幻想》、《硬幣之血》如果銷量能夠達到50萬至100萬就已經非常可觀了,去年SE旗下的那款回合制RPG《勇氣默示錄2》雖然評價褒貶不一,但是最后銷量依然突破了百萬,令SE喜出望外。
對于國內的獨立游戲開發者來說,假如有特別好的點子,對于回合制有著多年研究,認為這種玩法還有演化的空間,那么在控制成本的基礎上,推出一款有新奇思路的回合制RPG,最后還是有可能獲得口碑和銷量上的雙贏。
例如前年國內就有一款評價頗高的國產獨立游戲采用了回合制,即《不思議的皇冠》,制作人當時接受采訪表示回合制永遠不會沒落,而在《八方旅人》火爆之后,國內也有獨立游戲公司公布了一款畫面風格類似的名為《代號:問劍》的游戲,該作采用了回合制的戰棋玩法,公布后頗受關注。
結語
回合制當然不會沒落,但是回合制肯定也沒法回到以前那種繁榮態勢,而是會成為一種小而美的類型,這就像現在大眾不再那么喜歡讀書了,但依然還是有不少書籍在出版,還是有一些書店在繼續營業,只是不如過去那么輝煌了。
而我們也期待著未來國產獨立游戲可以涌現更多回合制精品。
吉田直樹的這番表態其實并不令玩家們感到意外,因為此前的《最終幻想15》就已經是即時動作制游戲了。
而且縱觀全世界的角色扮演單機游戲,回合制逐漸被邊緣化,即時動作制反而出現得越來越多,例如最近推出主機版本的國產游戲《仙劍奇俠傳7》,再比如說歐美的《巫師3》和《賽博朋克2077》,以及日本今年即將推出的《星之海洋6:神圣力量》、《北歐女神:極樂世界》、《黎之軌跡2:緋紅原罪》則要么是即時制作品,要么是即時制和回合制的融合,前幾年推出的《最終幻想7》重制版和《破曉傳說》、《緋紅結系》等作品也均是如此。

但是在曾經的很長一個時期里面,回合制都深受玩家們的歡迎,在當下卻似乎不再那么受到青睞,到底是什么原因造成了這樣的一種現象呢?
回合制的興衰
在整個1990年代到本世紀初,可以說都是回合制的一個高度繁榮發展期。
從SFC到PS2的時代,大量經典日式RPG都是采用回合制,一線的有最終幻想系列、勇者斗惡龍系列、沙加系列、寶可夢系列、夢幻之星系列、天外魔境系列等,二三線也有荒野兵器系列、影之心系列、龍戰士系列等,可謂是群星璀璨、爭奇斗艷。
國內當年也是如此,仙劍奇俠傳系列和軒轅劍系列在那個時期也都是采用回合制,然后在PC領域耕耘出了自己的一番天地,例如《仙劍奇俠傳》、《天之痕》、《云和山的彼端》都曾經給很多老玩家帶來的美好的游玩體驗,此外像是圣女之歌系列、守護者之劍系列、風色幻想系列、幻想三國志系列也都在那個年代有所作為,依然也是回合制游戲。

至于歐美則更不用說了,赫赫有名的博德之門系列最初兩作可謂是歐美回合制RPG的一個發展巔峰,此外無冬之夜系列和《冰風谷》也都是此類經典。此外在1980年代歐美最早的角色扮演游戲起源的《創世紀》和巫術系列可以說是定義了回合制最早的一些基礎規則。
差不多是從PS3時代開始,回合制逐漸出現了一個下滑的趨勢。
就PS3主機來說,曾經在PS2時代推出過不少有影響力作品的回合制RPG系列在進入PS3時代后都偃旗息鼓了,例如荒野兵器系列曾經在PS2時代推出了三款正統續作,影之心系列在PS2上面也有三作,但是到了PS3主機的時代,這兩個系列都沒有新作推出。
與此同時,即時動作制逐漸受到更多的重視,如果說PS3主機上的《最終幻想13》依然堅持回合制還引發了一些評論者和玩家的不滿,那么后來的《最終幻想15》則終于徹底的和回合制告別,《最終幻想7》重制版則是即時動作制為核心,保留了一些回合制的要素。

國內的角色扮演單機游戲從回合制向即時動作制轉型的時間比日本要晚一些,但是當下也是幾乎整體轉型的一個態勢。
例如《仙劍奇俠傳7》就是仙劍系列首個徹底放棄回合制的正統續作,《軒轅劍7》也一樣是放棄了過去多年采用的回合制,《神舞幻想》作為該系列第一作還是回合制游戲,但是此前公布的2代就也轉向了即時動作制,再比如說古劍奇譚系列,在3代也進行了此類轉型,至于《黑神話:悟空》這種全新之作就更不用多說了。
天命奇御系列這個新生IP則從一開始就沒有采用回合制,連歷史包袱都沒有。
所以現在是一種很奇妙的情況,國產的角色扮演單機游戲中,我們似乎很難找到一款回合制作品了,除了河洛工作室依然還在堅持推出《俠客風云傳》、《河洛群俠傳》、《俠之道》這種回合制游戲外,其他公司罕有涉及。

至于國產獨立游戲,我們可以看到,去年今年推出的銷量高的角色扮演單機游戲大多也基本都是即時動作制,例如《暖雪》、《風來之國》、《暗影火炬城》、《鬼谷八荒》等。
歐美那邊的情況則比較微妙,雖然幾年前出現了一波歐美回合制RPG的復古潮,涌現出了永恒之柱系列、《暴君》、《開拓者:正義之怒》、神界原罪系列等杰出作品,并且這些游戲素質大多不錯,但是在這一波熱潮過后,這種復古的回合制游戲推出數量也在下降,而且最近這十幾年來影響力最大的歐美角色扮演單機游戲代表之作巫師系列、質量效應系列、《龍騰世紀3:審判》等也不是回合制游戲。
2014年推出的《龍騰世紀3:審判》的轉變最值得一說,最早龍騰世紀系列是回合制融合半即時制,但是到了3代則變得偏向動作化脫離了傳統回合制的范疇,雖然說引發了一些爭議,但是3代最后拿到了那一年的TGA年度游戲。

歐美獨立游戲每年熱議的那些作品,例如《空洞騎士》、《凱娜:精神之橋》、《哈迪斯》、《茶杯頭》、《蔚藍》都和回合制沒什么關系,縱然也有《傳說之下》和《極樂迪斯科》這種回合制精品,但是往往幾年才能出現一個,佳作的數量極其有限,去年那款歐美的回合制獨立RPG《星位繼承者》看起來似乎不錯,實際素質比較差,問題非常多,可以說是很有代表性的一個失敗作品。
為什么會被邊緣化?
第一,現代生活節奏實在太快了。
之所以早期角色扮演單機游戲主要采用回合制和當時的社會生活節奏有重要關系,1980年代和1990年代,全世界很多地區還沒有擺脫農業化,處于一個從農業化向工業化轉型的過程,所以大多數人生活節奏沒那么快,喜歡一些慢節奏的事物,例如讀書看報,還有就是下象棋圍棋,抑或是釣魚養花。
但是現在我們明顯可以感覺到隨著工業化的全面普及,當下社會生活節奏加快了很多,例如短視頻和手游就是這種節奏加快的一種表現,現在很多短視頻只有幾秒鐘,但是可以獲得幾十萬人觀看和點贊,相比之下現在一本書能夠有上萬銷量就不錯了。
而很多手游中一局戰斗大概也就是十幾秒乃至于幾十秒的事情,但是我們看一下1990年代那些經典的日式RPG,例如在《最終幻想8》中最終BOSS戰可能需要一個小時乃至于更多的時間,這在今天很多年輕玩家看來是十分不可思議的事情,而在一些過去的日式RPG經典游戲中,一場戰斗需要耗上幾個小時思考也并非奇事。

舉例來說,著名的軌跡系列最近公布了整個系列銷量突破了700萬,但是以該系列推出了11部作品之多,再加上登陸了多個平臺以及推出了以“改”為名的加強版等作品,最后加起來的銷量居然不如《艾爾登法環》一個月的銷量,這固然有軌跡游戲規模不夠大的原因,但是過去多年來回合制都限制了軌跡的進化這是不爭的事情,所以Falcom未來將要發售的《黎之軌跡2》透露的情報顯示,該作比起前作將做出更多動作化的變革。
而且我們其實也可以看到,早年《黑暗之魂》的動作化其實還有些慢節奏的回合制特征,但是到了《艾爾登法環》明顯加快了節奏而且游戲變得更加動作化了。
而且From Software旗下的魂系游戲之所以能夠大紅大紫,其實在根本上的一個原因就是實現了古早地牢回合制RPG向即時動作化的轉變,從國王的密令系列的積累到《惡魔之魂》的橫空出世,From Software花了很多年才解決這個難題。

《仙劍奇俠傳7》也是類似案例,姑且不論該作這次嘗試動作化是否成功,就說《仙劍奇俠傳6》當年銷量始終無法突破百萬的一個重要原因就是該作依然沒有放棄回合制的玩法,以至于被很多玩家詬病,而且在《仙劍奇俠傳6》發售的同一時期,《最終幻想15》已經大膽的徹底放棄了回合制而轉向了動作制,我個人認為《最終幻想15》的這一舉動對全世界的角色扮演單機游戲向動作化轉型有著一定的推動和啟發的作用。

第二個,回合制曾經的流行有著特殊的時代因素。
在前不久吉田直樹接受日本FAMI通采訪的時候特別提到《最終幻想16》放棄回合制是為了吸引更年輕的玩家。
他說:“我是在指令操作和回合制RPG游戲中長大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過去十年里,我看到相當多的觀點說'我不明白在電視游戲中選擇指令戰斗的吸引力'。這種想法只會越來越多,尤其是通常不玩RPG游戲的年輕觀眾。”
吉田繼續解釋說,他認為主機技術的演變推動了RPG游戲向基于行動的機制發展,而不是回合制。
“現在的幾代游戲主機,所有角色的表達都可以實時完成。諸如【按下扳機,你的角色就會開槍】和【按下按鈕,你的角色就會揮劍】這樣的動作現在可以很容易地表達出來,而不需要通過命令系統。
現在,比我年輕的游戲玩家普遍喜歡這樣的游戲。因此,在戰斗中通過指令提示,如'戰斗'來做決定,似乎沒有意義。
這并不是什么好壞的爭論,而是基于玩家的喜好和年齡的不同。
吉田的這番話其實說出了問題的本質:隨著機能的不斷發展回合制不再像以前那么受到歡迎了。
早年那些RPG游戲采用回合制其實和機能低下有著很大關系,畢竟1980年代時候的那些家用電腦和家用主機都只能表現出很抽象的畫面,要做出一個即時化操作的龐大而且豐富的RPG世界可以說是天方夜譚,技術的限制使得游戲開發商不得不選擇回合制并且圍繞這種類型不斷做演變,以至于后來出現了加入了時間因素的ATB戰斗系統以及各種花樣。

但是隨著機能的不斷提升,做一個讓玩家按下按鍵即可放出大招或者魔法的RPG游戲不再是幻想,而且這會令現在的年輕玩家感覺更直觀和方便。
例如多年前我在玩《最終幻想4》PS版的時候,曾經有一位年輕玩家在觀看的時候表示這種回合制玩法看起來實在太傻了,為什么主角們和敵人們要你砍一下我砍一下,真正的戰斗并不是這樣的,當時我并沒有深入思考這個問題,現在想來持有這種看法的年輕玩家可能非常多。
而且回合制最早出現和桌游也有關聯,作為回合制最早的起源,即歐美的《創世紀》等作品,正是受到了當時流行的桌游和龍與地下城等事物的影響,回合制的這種玩法本質上和桌游的玩法有很多相似之處。

而桌游在今天實際上也和回合制一樣,不再像早年那么熱門,但是也有一批固定的玩家群體支持。
未來回合制何去何從?
當然我們現在說回合制將來必死倒也實在太過夸張。
因為就未來而言,還是有一些采用回合制并且值得期待的作品。
例如之前眾籌獲得巨大成功的《百英雄傳》就依然是一款回合制作品,并且因為該作的眾籌實在過于成功,以至于KONAMI在最近的東京電玩展公布了《幻想水滸傳1+2》的HD版,眾所周知,《百英雄傳》正是幻想水滸傳系列的精神續作,只是因為版權問題而沒法用幻想水滸傳的名號。

《百英雄傳》的眾籌成功還有連帶的刺激效應,最近PS2時代的兩個經典日式RPG系列即《荒野兵器》和《影之心》的精神續作《武裝幻想》和《硬幣之血》也都眾籌成功,這明顯是看到了《百英雄傳》成功立項和眾籌引發巨大反響帶來的正面效應。
不過未來我們可能只會在獨立游戲或者中小規模作品中看到回合制了,這是因為大規模制作的游戲要考慮到銷量和回本的問題,因此不太會選擇回合制,這是一種保守且安全的做法。
近些年常見普通回合制RPG的銷量天花板大概是《八方旅人》的300萬套,而且續作《八方旅人2》明年即將登場。大名鼎鼎的《女神異聞錄5》的全球銷量則是突破了320萬套,可見300萬左右的銷量是回合制RPG的天花板所在。

但是《八方旅人》歸根究底依然是一款中低成本之作,開發費用肯定沒法和《最終幻想7重制版》這樣的龐大規模相比,而且《八方旅人》的爆紅也有像素化和群像劇設計等原因,類似這樣的特別成功案例可遇不可求。
從根本上來說這是一個用戶群體多少的問題,《最終幻想7》重制版這樣的大規模游戲賣了500萬套可能都沒法算得上成功,要到800萬甚至千萬才能說是成功,采用即時動作化可以吸引到更多玩家。
但是像《百英雄傳》、《武裝幻想》、《硬幣之血》如果銷量能夠達到50萬至100萬就已經非常可觀了,去年SE旗下的那款回合制RPG《勇氣默示錄2》雖然評價褒貶不一,但是最后銷量依然突破了百萬,令SE喜出望外。
對于國內的獨立游戲開發者來說,假如有特別好的點子,對于回合制有著多年研究,認為這種玩法還有演化的空間,那么在控制成本的基礎上,推出一款有新奇思路的回合制RPG,最后還是有可能獲得口碑和銷量上的雙贏。
例如前年國內就有一款評價頗高的國產獨立游戲采用了回合制,即《不思議的皇冠》,制作人當時接受采訪表示回合制永遠不會沒落,而在《八方旅人》火爆之后,國內也有獨立游戲公司公布了一款畫面風格類似的名為《代號:問劍》的游戲,該作采用了回合制的戰棋玩法,公布后頗受關注。

結語
回合制當然不會沒落,但是回合制肯定也沒法回到以前那種繁榮態勢,而是會成為一種小而美的類型,這就像現在大眾不再那么喜歡讀書了,但依然還是有不少書籍在出版,還是有一些書店在繼續營業,只是不如過去那么輝煌了。
而我們也期待著未來國產獨立游戲可以涌現更多回合制精品。

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