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JRPG開放式大地圖交互的巨大提升!《異度神劍3》的開放地圖設(shè)計(jì)

2022-09-05 09:45 瀏覽
前不久,由任天堂子公司MONOLITH SOFT的開發(fā)JRPG《異度神劍3》發(fā)售,經(jīng)過2代的人氣積累,本作在國(guó)內(nèi)也收獲不小的人氣。


作為系列第3作,本次游戲主打的是“融合”這一概念。作為總結(jié)篇,游戲的劇情與設(shè)定融合了很多前2代的部分,部分角色也回歸3代;對(duì)于系列粉絲來說,滿滿都是即視感。

兩代游戲的女主角也一同回歸,宣告游戲世界觀的關(guān)聯(lián)性與繼承關(guān)系
在游戲的機(jī)制上,雖然加入了銜尾蛇與連鎖機(jī)制這些新的玩法,但操作的基礎(chǔ)還是那套MMORPG的玩法,大多數(shù)時(shí)候精細(xì)操作也還是以此前游戲的四連【破防-倒地-眩暈【懸浮】-暴擊】為輸出基礎(chǔ)。看著系統(tǒng)很多,實(shí)際上體驗(yàn)下來還是老一套。再加上如初代的羈絆圖之類的系統(tǒng),在這代也得以保留;英雄任務(wù)的設(shè)計(jì)也與2代異刃的感受很接近,這讓游戲看著十分復(fù)雜,但體驗(yàn)下來十分容易上手。

另外,敵我雙方AI不夠智能,站位機(jī)制比較簡(jiǎn)單的問題依然保留
最重要的是,作為JRPG開放大地圖交互玩法的代表之一,本作的地圖交互也有了很大的進(jìn)步,游戲用了很多方式去推動(dòng)玩家自發(fā)性探索,延長(zhǎng)了游戲時(shí)長(zhǎng);其次,團(tuán)隊(duì)也舍去了很多過往的堅(jiān)持,如不愿放開的尋路導(dǎo)航,3代里也變得很傻瓜式,這種輕量化不僅不會(huì)對(duì)游戲的地圖探索造成麻煩,相反,游戲事實(shí)上將開放大地圖的探索做的更加盡善盡美,讓游戲的體驗(yàn)過程更加流暢。

那么這次游戲做了哪些優(yōu)化與改進(jìn),讓《異度神劍3》的地圖交互體驗(yàn)更上一層樓呢?

《異度神劍3》的地圖交互如何再做升級(jí)

首先,在闡述改進(jìn)的地方之前,我們得先搞清楚《異度神劍》系列的地圖特色。

筆者稱之為:多層、巨物型地圖設(shè)計(jì)。

從設(shè)定出發(fā),《異度神劍》系列熱衷于鋪墊巨物世界觀。如1代2代的設(shè)定里,整個(gè)世界是由巨神/巨獸托起的。因此所有景觀都被放大,連野怪也是各種龐然大物,人物就好像被微縮了一樣渺小。這導(dǎo)致《異度神劍》的地圖哪怕是一些小道,其寬度都比很多游戲要寬。

正常的主干道主角散開跑都不能覆蓋全部,地圖做的非常之寬大
此外,由于巨物世界觀的基礎(chǔ),《異度神劍》的地圖落差非常大,很多地圖往往是疊羅漢形式,有著復(fù)雜的多層次結(jié)構(gòu)。這讓游戲的復(fù)雜程度更上一層樓。

這是主角面前地形的分層,一共5層,且都可探索,類似復(fù)雜的多層地形游戲還有很多
因此,《異度神劍》系列的地圖總給人一種非常空泛且又高又復(fù)雜的感覺。在過去導(dǎo)航機(jī)制做的不夠的情況下,甚至?xí)霈F(xiàn)你目測(cè)的范圍內(nèi),找不到入口或出口的尷尬。所以探索地圖的體驗(yàn)難度很大,挫敗感不小。

對(duì)于游戲而言,最先要解決的就是引導(dǎo)機(jī)制。

一:地圖的傻瓜式引導(dǎo)與直白式布局

吸取前作導(dǎo)航被廣泛吐槽的教訓(xùn),《異度神劍3》的導(dǎo)航做的足夠傻瓜。首先,游戲依然采取跟前作一樣的方式,利用一條醒目的紅色導(dǎo)航線,并附上距離數(shù)值來提醒玩家距離的方式引導(dǎo)玩家到達(dá)目的地。

但不同的是,以前的導(dǎo)航會(huì)出現(xiàn)2個(gè)問題:

1:導(dǎo)航不管地圖具體樓層。由于地圖經(jīng)常一個(gè)地區(qū)有好幾層區(qū)域,不夠精確的話,即便引導(dǎo)玩家到同一方位,玩家也很難走到想要去的目的地。

2:導(dǎo)航呆板,走錯(cuò)路或者偏航就很難糾正玩家走正確的路線。


這兩點(diǎn)上,3代都做了很大的強(qiáng)化,不僅導(dǎo)航會(huì)定位到具體的房間、具體的人物身上;與任務(wù)和劇情相關(guān)的角色與位置,游戲還用很醒目的紅黃漸變的醒目顏色特效強(qiáng)調(diào)了目標(biāo);其次游戲會(huì)及時(shí)跟進(jìn)玩家的路線選擇進(jìn)行再導(dǎo)航,無論你選擇什么路線,距離目標(biāo)多遠(yuǎn),3代之中都能定位到具體位置,重新規(guī)劃好路線。

215是距離位置數(shù)值,紅黃顏色是具體位置,非常直觀,圖片來自B站up主:全球球變冷
所以玩家只需要跟著導(dǎo)航走,準(zhǔn)不會(huì)迷路。

在此基礎(chǔ)上,《異度神劍》系列為了不讓玩家在探索地圖上有過大的挫敗感,地圖基本上沒有老JRPG藏東西的習(xí)慣,地圖的資源與寶箱都會(huì)標(biāo)注圖標(biāo);可交互的NPC角色的對(duì)白會(huì)標(biāo)星;突發(fā)的任務(wù)會(huì)有問號(hào)提示等交互部分都會(huì)在地圖上醒目的看到。

滿屏幕的各種圖片提升是《異度神劍》地圖的基礎(chǔ)情況, 圖片來自B站UP主:全球球變冷
在最新的《異度神劍3》里,更是把地圖的信息做的更加直白化。比方說,寶箱會(huì)利用顏色的深淺來展示寶箱所在位置的層次,試圖把獎(jiǎng)勵(lì)與交互的內(nèi)容更加簡(jiǎn)單化交互。另外,每張大地圖也比前作提供多一些的傳送點(diǎn),一張地圖常常多達(dá)幾十個(gè)可 直接穿越的位置,這讓玩家更方便探索地圖,省了很多跑圖的麻煩。

更多傳送點(diǎn),讓玩家可以更方便穿行地圖
這種輕量化到了把信息直接平攤在地圖上的設(shè)計(jì),在不少開放世界游戲里,是很容易成為被群嘲的機(jī)制。但在《異度神劍》系列之中卻成了玩家期盼的改進(jìn)。這種反差一方面來自于《異度神劍》地圖過于復(fù)雜,如果不提供足夠好的引導(dǎo)與展示,玩家會(huì)陷入重復(fù)的跑圖之中被迫消磨時(shí)間。雖然直接標(biāo)注地圖信息與資源簡(jiǎn)單粗暴,卻是眼下特別合適游戲的設(shè)計(jì)。

另外,原因也在于游戲的目的性不同。開放世界游戲這么做不好是因?yàn)橥婕覍?duì)于這類游戲的核心需求就是自發(fā)性的地圖探索,需要更自然的交互邏輯。但《異度神劍》不是開放世界游戲,它本質(zhì)上還是一個(gè)線性的JRPG游戲。玩家的核心需求還是一款JRPG完整的敘事游戲體驗(yàn)。

《異度神劍》系列每一代不僅劇情非常長(zhǎng),還有比很多同類游戲還要多的劇情播片,經(jīng)常一段劇情播片長(zhǎng)達(dá)半小時(shí)之多
所以,即便地圖如此之大,游戲還是將大量制作內(nèi)容投放在主線的劇情內(nèi)容之中,地圖更像一種展示世界觀的補(bǔ)充設(shè)計(jì),甚至大量的地圖空間都不納入主線的探索范圍之內(nèi)。哪怕在提升地圖交互的《異度神劍3》之中,主線所涉及到的區(qū)域最多占到一半的地圖空間,大量地圖位置由玩家自行探索。被空置的地圖空間很多,希望讓主要想享受劇情的玩家,自發(fā)性去主動(dòng)與地圖交互并不容易,所以盡可能節(jié)省玩家探索的麻煩與時(shí)間則成為一種選擇。

當(dāng)然,盡可能讓地圖更好的被劇情與任務(wù)覆蓋上,也是推動(dòng)玩家自動(dòng)探索地圖的方向。這也是《異度神劍3》改進(jìn)的方向,把敘事更多的帶到地圖里。

二:播片劇情的碎片化處理

如何解決劇情與任務(wù)不足以覆蓋所有地圖的探索區(qū)域的問題?又該如何放大支線的吸引力,讓玩家更樂意去探索與主線無關(guān)的地圖?

《異度神劍3》選擇的是碎片化。把主線拆解,投入到支線之中。

先從劇情的世界觀入手。本作的劇情設(shè)定上,將區(qū)域單位劃分成1個(gè)英雄以及其管理統(tǒng)領(lǐng)的殖民地。這讓游戲的勢(shì)力范圍不再以2代一個(gè)個(gè)大規(guī)模城鎮(zhèn)為主,而是更像1代做的那樣,以各種中小規(guī)模的殖民地為主。這樣做的好處是,殖民地的規(guī)模可以被更多的復(fù)制起來,近20個(gè)殖民地要比幾座大城市更好的覆蓋探索區(qū)域。

殖民地大部分也是半開放式的,與地圖融為一體
如圖所示,兩個(gè)紅色小圈是兩個(gè)殖民地核心城市區(qū)域,兩個(gè)大圈則是殖民地的輻射范圍,相關(guān)探索與任務(wù)分發(fā)都在這個(gè)范圍,這樣做,更好地涵蓋更多地圖區(qū)域
除了城鎮(zhèn)碎片化成殖民地投放到地圖的方式,劇情上,《異度神劍3》也進(jìn)行了非常大的改動(dòng)。如前作2代的《異度神劍》是一款主次分明,主線劇情與異刃/NPC支線涇渭分明的游戲。3代則不同,游戲?qū)㈥U述設(shè)定、大量與主線相關(guān)的劇情都投放到了英雄與殖民地任務(wù)之上,甚至這些支線環(huán)節(jié),還有不少內(nèi)容帶有非常長(zhǎng)的劇情播片,這是前作很少見的情況。

主堡前會(huì)遇到的殖民地軍務(wù)長(zhǎng)亞謝菈,她的個(gè)人任務(wù)有涉及的一個(gè)游戲的隱藏世界觀設(shè)定
將支線體驗(yàn)拔高到跟主線接近的水平還不算完。這種對(duì)支線的傾斜甚至涵蓋了不少與主角相關(guān)的劇情之上,如一些主角的職位覺醒任務(wù)也沒有安排在主線之上,而是作為支線推動(dòng)。其他還包括游戲的核心反派梅比烏斯、一些重點(diǎn)角色的后續(xù)劇情,都放在了英雄任務(wù)之上。

連身為主角的泰恩與優(yōu)尼,他們的職業(yè)覺醒任務(wù)也并非主線內(nèi)容,這種主角的大量劇情內(nèi)容也托給支線來表現(xiàn),在JRPG里比較少見
3代將劇情進(jìn)一步拆碎,為的就是以此為驅(qū)動(dòng)力與吸引力推動(dòng)玩家更主動(dòng)地去接觸游戲的支線部分。當(dāng)玩家接觸每一個(gè)殖民地與英雄時(shí),系統(tǒng)以提高殖民地的星級(jí)+了解英雄為驅(qū)動(dòng)力,依靠支線任務(wù)以及從1代繼承的NPC羈絆圖的物質(zhì)供給,慢慢形成一套從殖民地輻射到一整片地區(qū)的探索范圍,將更多主線涵蓋不了的地區(qū)涵蓋進(jìn)去。

把這些羈絆圖的NPC角色任務(wù)做全,地圖也就探索的差不多了,這一步,是以劇本交互推動(dòng)地圖探索
并且這個(gè)過程是漸進(jìn)式的,很多殖民地的升星與任務(wù)都會(huì)卡在主線不同的發(fā)展進(jìn)程之上。需要玩家前進(jìn)一部分主線劇情以后就要反復(fù)舊地重游。任務(wù)也是以情報(bào)形式展開,需要收集情報(bào)完整才能推動(dòng)。這無形間又讓玩家重復(fù)探索了不少區(qū)域。

篝火地與食堂不僅能進(jìn)食,還能就收集到的情報(bào)匯總起來,組合成一個(gè)支線任務(wù)
支線與英雄任務(wù)的劇情加大比重與投入,的確提高了玩家探索地圖的積極性。不過游戲還是想再上一層保險(xiǎn),用一套獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)置更多的資源與經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),促使玩家為了更好提升自己而行動(dòng)。

三:獎(jiǎng)勵(lì)的誘導(dǎo)

透過足夠多的獎(jiǎng)勵(lì),尤其是經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)去刺激玩家選擇探索也是一種不錯(cuò)的選擇。從最小的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)去分析,地圖資源的散布也十分講究,得益于《異度神劍》系列地圖呈現(xiàn)所見即所得的設(shè)計(jì)原則,以及資源標(biāo)注明顯的特質(zhì),可以簡(jiǎn)單歸納為2種分布情況:

1是在玩家所能經(jīng)過的主干道與必經(jīng)路中,能看到很多資源分布在需要多走兩步才能碰到的位置,誘惑著玩家向周圍多探出幾步去拾取資源,因此也多擴(kuò)大一些地圖區(qū)域;順便還擴(kuò)大視角,轉(zhuǎn)移玩家視線,讓玩家能夠看到更多常規(guī)路線看不到的地標(biāo)與地區(qū),以此吸引玩家往更多區(qū)域探索,把一些邊角料位置也能照顧到。

如圖所示,地圖上的資源,都在必經(jīng)路上的兩側(cè),玩家需多走幾步才能拿到,視角也會(huì)因此偏轉(zhuǎn),看到主線路徑看不到的區(qū)域,或因?yàn)橘Y源或是因?yàn)榫⒐衷O(shè)置而偏離路線探索是很常見的情況
2是將許多更大的獎(jiǎng)勵(lì),如寶箱、殖民地物質(zhì)等東西投放在一些犄角旮旯的位置,尤其是一些極端的地形為主,如山峰的一角、被隱藏對(duì)的洞穴之中,依靠這些激勵(lì)誘導(dǎo)玩家為了資源去探索,而且最終也往往能獲得很好的獎(jiǎng)勵(lì)。

這種山頂上的一角,往往有很多稀有的資源+寶箱分布在此
不過這種資源投放設(shè)計(jì)只是一個(gè)方面。為了刺激玩家更好的多走動(dòng)地圖,3代結(jié)合前兩代的優(yōu)勢(shì),進(jìn)一步利用高經(jīng)驗(yàn)的加成滿足玩家的探索。

這個(gè)機(jī)制就是:英雄職業(yè)+地圖經(jīng)驗(yàn)+精英boss怪的組合提升誘導(dǎo)

在本作里,每個(gè)英雄不僅有專屬的劇情,還都有特定的職業(yè),每個(gè)職業(yè)也都有屬于自己的主動(dòng)技能與被動(dòng)技能。玩家可以反復(fù)學(xué)習(xí)職業(yè),自由調(diào)度技能達(dá)到更好的輸出與游戲體驗(yàn)。

因此,不僅英雄的劇情與任務(wù)需要反復(fù)探索地圖的方方面面。游戲也利用職業(yè)系統(tǒng)的玩法豐富性刺激玩家多到各種精英怪物的區(qū)域去做探索,吸納更多的經(jīng)驗(yàn)值提升職業(yè)等級(jí)。

一些英雄職業(yè)的優(yōu)勢(shì)特別明顯,無論是出于做任務(wù)還是提高職業(yè)經(jīng)驗(yàn)的目的,玩家都很容易多去探索地圖
而這點(diǎn)上,精英怪與boss級(jí)生物,《異度神劍》系列一直以來都是以較為無序的排布投放到地圖上,你可能一出門就遇到一個(gè)接近滿級(jí)的boss怪在你面前走過,比如貫穿3代的大猩猩。因此boss級(jí)怪的分布不少就在舊的區(qū)域,玩家要刷職業(yè)等級(jí),回歸舊地圖沒有走到的區(qū)域是很正常的結(jié)果。且boss怪具備可重復(fù)刷+墓碑定位的機(jī)制,事實(shí)上也作為標(biāo)識(shí)與據(jù)點(diǎn),用了另一種形式讓玩家回歸其他地圖區(qū)域。

帶有紅色頭標(biāo)的怪物就是boss級(jí),,往往血量很高,傷害很大,boss怪的設(shè)立,除了獎(jiǎng)勵(lì)稀有資源與提供大量經(jīng)驗(yàn)值外,本身也作為額外的挑戰(zhàn)機(jī)制,推動(dòng)玩家主觀上多探索地圖
而探索地圖本身,游戲也做了額外的經(jīng)驗(yàn)加成系統(tǒng)。探索越多冷門且孤僻的地區(qū),不僅能遇到更多精英怪,每來到一個(gè)新區(qū)域,都會(huì)提供幾百到幾千不等的經(jīng)驗(yàn)值。這對(duì)于RPG刷級(jí)來說,是一種走捷徑,減輕重復(fù)練級(jí)負(fù)擔(dān)的形式。

到達(dá)新地圖區(qū)域漲經(jīng)驗(yàn)的提示
探索地圖對(duì)經(jīng)驗(yàn)對(duì)的加成往往是1+1>2的效果,多跑圖經(jīng)驗(yàn)漲的越快
于是,靠劇情與任務(wù)的大量?jī)A斜+經(jīng)驗(yàn)與資源的獎(jiǎng)勵(lì)+更容易探索的引導(dǎo)機(jī)制,《異度神劍3》實(shí)現(xiàn)了更好的地圖交互探索;尤其是劇情的碎片化,還讓《異度神劍3》的體驗(yàn)沒有明顯的中斷感,主線的敘述牽引力并不強(qiáng),在每一章主線敘事的間隙里,玩家的探索都不會(huì)帶來體驗(yàn)世界觀與故事的割裂感。

但,這套地圖交互也事實(shí)上帶來了很多別的問題。

開發(fā)世界地圖交互與JRPG傳統(tǒng)的矛盾

本次《異度神劍3》與前作最大的不同之處在于,過往的《異度神劍》,主線的敘事流程與地圖探索是涇渭分明的兩套機(jī)制。而3代在努力去做兩套機(jī)制的融合,這種融合將地圖的獎(jiǎng)勵(lì)與吸引力拉到了新高度,但也破壞了游戲主線流程的體驗(yàn)。

具體的問題主要來自兩大方面:

1:如2代那樣非常扎實(shí)、連續(xù)性強(qiáng)的劇情在3代被切割成非常碎片的體驗(yàn),這導(dǎo)致游戲雖然劇情量夠,但缺乏細(xì)節(jié)的串聯(lián),故事顯得斷斷續(xù)續(xù),許多角色的臺(tái)詞很難構(gòu)成一套完整的表達(dá),顯得謎語(yǔ)人,劇本感覺要比前作顯得粗糙了一些。

這種粗糙感在反派的塑造上里尤為明顯,很多boss都沒有做深入刻畫
這種碎片化連帶的問題還有演出的體驗(yàn)不如預(yù)期。《異度神劍》系列的劇情播片在同行之中算是一把好手,很多劇情的即時(shí)演算演出效果堪比正經(jīng)動(dòng)畫的水準(zhǔn)。

這種優(yōu)秀很大程度在于劇情的連貫性與表達(dá)的戲劇性張力,推動(dòng)觀眾體驗(yàn)劇情播片時(shí),能有更飽滿的情緒;但當(dāng)劇本碎片化以后,很多劇情的情緒與連貫性不佳,導(dǎo)致3代播片雖多,但完全調(diào)度不起觀眾的情緒,曾經(jīng)最大的優(yōu)勢(shì)在本作也成為了不少玩家吐槽的焦點(diǎn)。

劇情里大量的播片都是類似這種幾個(gè)角色坐著/站著,對(duì)白式的表演,看的提不起勁來
同時(shí),由于英雄單位的存在,以及配套的敘事與內(nèi)容與主線息息相關(guān)。如何植入游戲,玩家又是如何開啟任務(wù)體驗(yàn)相關(guān)內(nèi)容就是一個(gè)非常精細(xì)的設(shè)置。這一點(diǎn)上,《異度神劍3》做的不夠好,一些角色的登場(chǎng)與退場(chǎng)甚至?xí)?duì)主線造成一些傷害。

比如一些很重要的角色主線沒登場(chǎng)過,是在支線劇情里登場(chǎng),這樣的角色要考慮到玩家可能之前沒接觸到他的可能性。但游戲里其實(shí)并沒有做到,無論你是否見過他們,主線都會(huì)默認(rèn)你認(rèn)識(shí)。

再比如,一些主線角色的收尾也放到了支線,或者是放在了英雄任務(wù)里,那么這個(gè)對(duì)于沒接觸這個(gè)支線任務(wù)的玩家來說,這個(gè)主線角色的塑造就是不完整的。

這種沒能照顧好多種玩家體驗(yàn)的情況,在數(shù)值角度來說也十分明顯。

2:經(jīng)驗(yàn)數(shù)值的崩潰

雖然不少獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制前作就有,但在經(jīng)驗(yàn)的加成上,3代加大了經(jīng)驗(yàn)的獎(jiǎng)勵(lì),這造成游戲有明顯的等級(jí)壓制情況。但凡玩家多探索一些區(qū)域,解鎖幾個(gè)殖民地與英雄,輕松壓制主線敵方單位10級(jí)以上是常有的事情。主線等級(jí)上的溢出,會(huì)讓RPG玩法毫無戰(zhàn)斗樂趣可言。游戲設(shè)計(jì)的很多機(jī)制顯得意義不大。

這種超過10級(jí)的等級(jí)壓制很常見
此外,系列特有的等級(jí)差補(bǔ)正機(jī)制也在加大這種等級(jí)壓制的優(yōu)勢(shì)。等級(jí)差補(bǔ)正簡(jiǎn)單來說就是角色與敵方相差幾級(jí)時(shí),若玩家比敵方多幾級(jí),則會(huì)按照百分比,從防御力、傷害、敏捷等多項(xiàng)重要數(shù)值里強(qiáng)化,等級(jí)差距越大,加成越多。反之亦然,等級(jí)比敵方少,則是敵方獲得加成。初代《異度神劍》超過5級(jí)就能帶來25%的加成,雖然本作還未公開具體的加成情況,但體驗(yàn)感受差別不大。

表格圖片來自電玩巴士,是《異度神劍1》的等級(jí)差補(bǔ)正圖示,3代感覺等級(jí)補(bǔ)正應(yīng)該與1代大差不差
本就有的等級(jí)與數(shù)值差距再加上等級(jí)差補(bǔ)正,碾壓態(tài)勢(shì)更加明顯。雖然游戲設(shè)計(jì)了額外經(jīng)驗(yàn)不會(huì)主動(dòng)升級(jí),而是玩家在營(yíng)地里主動(dòng)解鎖經(jīng)驗(yàn)升級(jí)的形式來設(shè)置。但依然沒辦法阻止等級(jí)嚴(yán)重的溢出情況。

圖為添加額外經(jīng)驗(yàn)升級(jí)的界面,將部分經(jīng)驗(yàn)堆積起來,讓玩家自己動(dòng)手添加升級(jí),可以看出團(tuán)隊(duì)意識(shí)到數(shù)值溢出這個(gè)問題,但經(jīng)驗(yàn)值溢出情況依然相當(dāng)明顯
但如果經(jīng)驗(yàn)不溢出的話,一些以體驗(yàn)劇情,主動(dòng)忽視支線與英雄任務(wù)的玩家,光靠傳統(tǒng)主線提供經(jīng)驗(yàn)去提升等級(jí)又稍顯不足。或許游戲2周目提供的經(jīng)驗(yàn)上限的等級(jí)之下,玩家可以自由調(diào)整想要的等級(jí)的機(jī)制是一種不錯(cuò)的補(bǔ)救形式,可惜1周目沒有使用。

總結(jié)

從體驗(yàn)了來看,《異度神劍》3代從地圖的交互來說,結(jié)合了前2作很多成功經(jīng)驗(yàn),進(jìn)一步做到了好的引導(dǎo)與交互形式,用更多更充實(shí)的英雄與殖民地支線任務(wù),更多的地圖經(jīng)驗(yàn)與資源獎(jiǎng)勵(lì)來推動(dòng)玩家主動(dòng)探索的動(dòng)力。

但也因?yàn)榘迅鄬儆谥骶€的體驗(yàn)放到了地圖交互之上,這也讓JPRG的長(zhǎng)項(xiàng),穩(wěn)定且充滿戲劇性的主線敘事變得碎片化,并且數(shù)值的崩潰也讓主線的玩法體驗(yàn)有了一些問題。

這也讓人產(chǎn)生疑問,是否傳統(tǒng)JRPG的敘事與開放地圖探索的體驗(yàn)無法兼得?這或許得留給下一代的《異度神劍》推出,才能給我們答案吧。

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