就在上個(gè)月,一款名叫《安妮姆的無盡旅途》的小眾肉鴿RPG游戲引起不少玩家的注意。這是由一群安尼姆工作室開發(fā)的一款小眾游戲,雖然團(tuán)隊(duì)此前沒有太大的名氣,游戲卻能一度沖上TapTap新品榜前三,并穩(wěn)定了很長(zhǎng)一段時(shí)間。游戲的口碑也非常不錯(cuò),在好游快爆、TapTap、B站等平臺(tái)上拿下了超8分的評(píng)分,作為一款主打單機(jī)玩法、還在測(cè)試的新品來說,算是不錯(cuò)的成績(jī)。
好游快爆游戲評(píng)分頁面
對(duì)于不少輕量玩家來說,《安妮姆的無盡旅途》的特殊畫風(fēng)、游戲圍繞RPG4人小組的策略玩法設(shè)計(jì)都有很強(qiáng)的吸引力。不過對(duì)于不少硬核玩家來說,《安妮姆的無盡旅途》的一切都似曾相識(shí),與著名肉鴿IP《暗黑地牢》可謂一脈相承。
《暗黑地牢》是Red Hook Studios開發(fā)的回合制策略肉鴿游戲,于2016年發(fā)售,游戲一經(jīng)發(fā)售就廣受好評(píng)。然而與很多肉鴿游戲的命運(yùn)不同,游戲作為肉鴿游戲的代表之一,模仿者卻遠(yuǎn)不如其他爆款那么多。這主要源自《暗黑地牢》系列有著極其嚴(yán)密的玩法設(shè)計(jì)以及特別硬核的上手難度,模仿者既很難對(duì)游戲的特色精確復(fù)原,又極難做到降低門檻,輻射更多的玩家的商業(yè)目的。
《暗黑地牢》的MOD與同人游戲魔改反而比商業(yè)跟風(fēng)之作要多得多,目前比較出名的跟風(fēng)之作是二戰(zhàn)題材的《華沙》
也因此,游戲雖火,但很難像一些獨(dú)立游戲爆款那般出現(xiàn)大量的類似游戲,不少手游只會(huì)吸取極少的內(nèi)容進(jìn)行學(xué)習(xí)借鑒,而不會(huì)照搬全收。比如像《地牢求生》、《明日方舟》肉鴿模式都等只加入或魔改了《暗黑地牢》的部分內(nèi)容,做到《安妮姆的無盡旅途》這樣的游戲反而比較少見。
《地牢求生》畫面
那么,《暗黑地牢》的特色在哪,為何難以像其他獨(dú)立游戲那樣開枝散葉?《安妮姆的無盡旅途》為輕量化暗黑地牢風(fēng)肉鴿游戲做了什么努力?有成效嗎?
《暗黑地牢》難以被模仿的個(gè)性與硬核
1:個(gè)性的美術(shù)
《暗黑地牢》是一款高度圍繞在克蘇魯風(fēng)跑圖劇本與設(shè)定的游戲,游戲諸多的設(shè)定與克蘇魯文化有明顯的借用與繼承關(guān)系。因此,為了營(yíng)造出克蘇魯文化那種陰冷、缺乏理性的暗黑風(fēng)格,游戲采用一種近似于哥特的美術(shù)風(fēng)格,顏色也常以黑色、深紫與暗紅色等給人危險(xiǎn)、不祥、暗黑的配色為主。
而且與很多游戲強(qiáng)調(diào)多變的畫面色彩方案不同,《暗黑地牢》這幾類顏色覆蓋面極廣,常常一個(gè)紅色就鋪滿大半個(gè)畫面。游戲比起豐富的配色,更喜歡給玩家一種非常直接、刺激的色彩觀感,讓玩家更難直觀地感受到這些顏色的情緒。
比如要用紅色表達(dá)降san值時(shí)就直接把紅光特效拉得特別大,要用紅色表達(dá)場(chǎng)景,背景就全是紅的
除了這種色彩上的極致感外,游戲的畫風(fēng)也非常特別。
據(jù)主創(chuàng)Chris Bourassa所言,這套美術(shù)學(xué)習(xí)自Mike Mignola創(chuàng)造的《地獄公爵》的一種平面風(fēng)格美漫畫風(fēng)。這是一種對(duì)比強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,一般角色少用線稿勾勒,以色彩明快的色塊勾勒形象的亮部,隨后再利用黑色替代角色暗部配色,使得人物暗部特征,如眼睛、鼻孔、肌肉陰影等部位都覆蓋上厚厚的黑色與亮部色彩形成特別強(qiáng)烈的對(duì)比,以此來實(shí)現(xiàn)一種暗黑角色氣質(zhì)的畫風(fēng),這些特點(diǎn)在《暗黑地牢》也基本保留了。
《地獄公爵》與《暗黑地牢》角色對(duì)比
在這套陰影加黑畫法的基礎(chǔ)之上,游戲還加重了筆觸的粗糲感,將黑色大量運(yùn)用于角色的陰影部分與邊緣部分,并且使用特別凌亂的粗筆觸去勾勒邊緣,最后,這套暗黑且粗糲的風(fēng)格,搭配角色寫實(shí)的五官+3到4頭身的比例,塑造了一種詭異的不協(xié)調(diào)觀感,正與克蘇魯?shù)膶徝篮芎玫仄鹾仙稀?br />
2:與設(shè)定與文化高度綁定的硬核的肉鴿RPG玩法
基于克蘇魯文化+地域性跑團(tuán)的組合,尤其是《暗黑地牢》的1代是一款細(xì)節(jié)上圍繞克蘇魯要素設(shè)計(jì),大方向以跑圖的探險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)為主得到玩法組合,并分為2個(gè)循環(huán)。外循環(huán)是圍繞一個(gè)小鎮(zhèn)的運(yùn)營(yíng)玩法。隨著玩家的探險(xiǎn)深入程度,以獲得的資源去提升小鎮(zhèn)各種建筑的等級(jí),小鎮(zhèn)的等級(jí)越高,對(duì)于玩家的補(bǔ)給與養(yǎng)成提升也就越好。
內(nèi)循環(huán)則是一套地牢探險(xiǎn)的跑圖玩法,以4人小隊(duì)為探險(xiǎn)組合,核心的戰(zhàn)斗機(jī)制是指令技能輸出的回合制游戲。策略性以小組的技能和站位為主,兩者相輔相成。在角色的設(shè)計(jì)上,除了常見的RPG組合外,游戲格外重視不同的站位的影響。像一些加buff與補(bǔ)給補(bǔ)血職業(yè),脆皮就適合放在后排;像一些特殊職業(yè)的站位有特殊的技能加成,比如強(qiáng)盜站在位置1的地方,可以點(diǎn)射并自動(dòng)先后移動(dòng)1個(gè)位置;像賞金獵人可以把后排的敵人拉到前面來。因此,游戲相比較很多RPG游戲而言,還多了站位這一特性。
比起常規(guī)的盾+輸出+補(bǔ)給的思路,游戲還加入了站位位置的概念,讓策略性更加豐富
不過還未結(jié)束。游戲利用地牢探險(xiǎn)與克蘇魯?shù)脑O(shè)定為每局游戲添加了多個(gè)不確定的隨機(jī)要素,讓游戲的難度在這么硬核的基礎(chǔ)上更加復(fù)雜。隨機(jī)要素如下:
①地牢探險(xiǎn)的探圖隨機(jī)性;雖然地圖大多固定,但是每張地圖都會(huì)給予大量的隨機(jī)的事件與障礙,比如一些陷阱與特定的交互道具,每一種道具都有不同的效果,玩家可以選擇觸碰或離開。
交互道具鐵處女,可能獲得寶藏也可能獲得幽閉恐懼癥的debuff
②地牢探險(xiǎn)的明亮度設(shè)計(jì);游戲利用“地牢”設(shè)定的環(huán)境,創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)了一個(gè)隨機(jī)要素,那就是地底世界的場(chǎng)景明亮度。明亮度一共分為5檔,是一個(gè)加減敵我單位實(shí)力的機(jī)制,當(dāng)亮度越暗,敵方單位越強(qiáng)力,我方越被削弱;反之依然。在游戲中,火炬可以影響房間的明亮程度,不同地圖、不同的地牢房間的明亮度都不一樣。此外,這個(gè)設(shè)計(jì)直接關(guān)聯(lián)了另兩個(gè)隨機(jī)值。
中間的火炬代表的明亮度
③有限的、不可帶出的道具機(jī)制;在《暗黑地牢》的前期規(guī)劃之中,所有道具包括照亮的火炬、食物、補(bǔ)給藥品與各種場(chǎng)景互動(dòng)道具都只能在1次冒險(xiǎn)之中使用,無法帶出地牢。這導(dǎo)致游戲的前期物資規(guī)劃也帶有很強(qiáng)的不確定,你很難判斷出自己需要帶多少東西去探險(xiǎn)。
游戲的補(bǔ)給界面
④克蘇魯?shù)膕an值設(shè)定;克蘇魯題材最常見的一種設(shè)定,受第②點(diǎn)地牢明亮度影響。
san值源自克蘇魯文學(xué),是一種角色了解越多越喪失理智的描述過程。游戲拿去套用就變成了隨著探險(xiǎn)的深入,角色的san值會(huì)越來越高。角色的san值條分為2條,當(dāng)游戲角色達(dá)到第1條滿值時(shí)就會(huì)面臨分化選擇,是陷入不佳情緒變得不受控制,還是挺過san值覺醒獲得增益;當(dāng)兩條全滿,則會(huì)受到巨大的傷害懲罰。另外,san值帶來debuff冒險(xiǎn)之后不能清除,需要冒險(xiǎn)中扎營(yíng)、冒險(xiǎn)外在小鎮(zhèn)消費(fèi)進(jìn)行消除,內(nèi)外循環(huán)在此時(shí)又相互連接起來。
游戲san值到了的兩種狀態(tài)
④對(duì)死亡這個(gè)一概念的巧妙運(yùn)用;《暗黑地牢》的死亡機(jī)制對(duì)于敵我雙方來說也帶來了巨大的不確定性。比如敵方死去的尸骸短時(shí)間內(nèi)不會(huì)消失,有占位作用,這會(huì)影響角色距離的攻擊判定、敵方單位的布局。
占站位的尸骸進(jìn)一步影響策略
再比如角色生命分為瀕死與永久死亡,瀕死狀態(tài)不能再受到攻擊且屬性下滑,但可以繼續(xù)戰(zhàn)斗且可以被解除瀕死狀態(tài),永久死亡則是角色進(jìn)入墓地,永不錄用。
在這幾大隨機(jī)要素的加持之下,游戲還有每個(gè)角色獨(dú)有的特質(zhì)、怪癖與疾病要素作為一些潛在威脅來讓玩家不好過,并且游戲的數(shù)值化也比較苛刻,敵人太強(qiáng)讓玩家很難爽得起來。更可怕的是,內(nèi)外的循環(huán)是互相影響的,玩家探索越多,升級(jí)越多;地牢的等級(jí)也會(huì)越來越高,所以難度也會(huì)如影隨形。
比如角色的怪癖會(huì)影響角色的行動(dòng)以及影響探險(xiǎn)回歸小鎮(zhèn)后,消除負(fù)面狀態(tài)的方式
游戲?yàn)榱硕沤^玩家以高打低,用高等級(jí)去欺負(fù)低等級(jí)圖。還對(duì)地牢隨機(jī)性做了限制,玩家等級(jí)越高,低等級(jí)圖出現(xiàn)的概率就會(huì)越低;同時(shí)游戲還限制精英角色的使用范圍,高等級(jí)的精英角色只能攻略精英地圖。
其次,由于角色的永久死亡設(shè)定,角色的培養(yǎng)會(huì)給玩家極大的不安。若是不小心在某次探險(xiǎn)之中犯錯(cuò),那角色永久死亡,之前的培養(yǎng)的成本就付之東流,沒有補(bǔ)救的機(jī)會(huì)。這樣的機(jī)制導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)跟很多肉鴿完全不同,很難出現(xiàn)隨機(jī)性偶然帶來的數(shù)值甜蜜,反而從頭苦到尾,并且體驗(yàn)如履薄冰,角色養(yǎng)成很可能分分鐘回到解放前,這也是《暗黑地牢》被很多粉絲稱之為”高血壓游戲“的原因,也是模仿者不多的理由,畢竟要讓玩家受累并快樂著,是一件非常困難的事情。
游戲的steam評(píng)論,即便是很多硬核的肉鴿玩家也不一定能接受這么大的強(qiáng)度
同時(shí),美術(shù)風(fēng)格、san值、站位設(shè)計(jì)、明亮度與死亡的一些玩法設(shè)計(jì)都與游戲的背景文化設(shè)計(jì)密切相關(guān)。若是將玩法單獨(dú)設(shè)計(jì)拆解,效果也很有可能大打折扣,似是而非。那么,《安妮姆的無盡旅途》又是怎么做的呢?
《安妮姆的無盡旅途》的輕量化做法
游戲一改跑圖地圖區(qū)域化+克蘇魯文化的設(shè)定加持,轉(zhuǎn)向?yàn)閒urry風(fēng)角色+大地圖攻略的設(shè)定,”據(jù)主創(chuàng)所說,游戲安妮姆的意思也就是動(dòng)物“animal"的音譯。圍繞著可愛的擬人動(dòng)物+大地圖多城市規(guī)模的設(shè)計(jì),游戲開始了自己地改革。
1:美術(shù)上
相比較《暗黑地牢》適應(yīng)克蘇魯文化的粗糲畫風(fēng)與暗黑色彩。《安妮姆的無盡旅途》學(xué)習(xí)了陰影全黑的畫風(fēng),但又把陰影的范圍做小,并且很多會(huì)提升暗黑氣氛的暗部、比如眼睛、鼻子等位置,角色都不會(huì)點(diǎn)全黑的陰影,使得角色看起來光鮮很多。同時(shí),角色雕琢的筆觸與色塊規(guī)整,沒有原版那么狂放不羈,顏色也適當(dāng)提亮提純,亮面還會(huì)點(diǎn)出高光,也沒有原版那么黑暗。
游戲里的角色班迪,畫風(fēng)類似,但是明顯光鮮很多
動(dòng)物角色也以3,4頭身為主。不過與原版寫實(shí)的人類五官搭配縮小的比例造成的不協(xié)調(diào)感相比,《安妮姆的無盡旅途》的動(dòng)物角色不僅會(huì)對(duì)五官做適當(dāng)?shù)腝化與比例做匹配,還會(huì)將不少角色進(jìn)行圓潤(rùn)化,讓角色看著更加可愛,更貼近大眾審美一些。
角色巴克爾設(shè)計(jì)稿,實(shí)機(jī)角色還會(huì)再Q(mào)一些
并且整體畫幅的畫面,無論是特效還是場(chǎng)景,色彩干凈、圖層層次分明,去除了《暗黑地牢》大面積畫幅以一種詭異顏色為主的狂氣,選擇更加中庸與主流的美感。動(dòng)物化、規(guī)整化與Q化是游戲擴(kuò)大原版?zhèn)€性美術(shù)審美受眾面的一個(gè)主要手段。
看似畫風(fēng)相似,但是《安妮姆的無盡旅途》的場(chǎng)景顏色更加豐富,場(chǎng)景的層次感更復(fù)雜,是更主流的做法
2:機(jī)制上
除了沿用4人小隊(duì)+站位策略的機(jī)制之外,其他原版圍繞地牢探索與克蘇魯文化而設(shè)立的隨機(jī)要素,游戲都進(jìn)行輕量化設(shè)計(jì),比方說:
①更復(fù)雜的角色技能系統(tǒng)與角色特性等等要素,以直觀的3張卡牌組合去取代。
②明亮度,san值等debuff改為一種名叫瘴氣值的東西,并且效果也變得直觀,瘴氣會(huì)增加debuff,瘴氣值滿會(huì)清空生命值等。
游戲的debuff與瘴氣條
簡(jiǎn)化的瘴氣值清理起來也比《暗黑地牢》清理負(fù)面要容易的多,比如在主城逛街一次性就可以消除20點(diǎn)。
③死亡懲罰大幅度降低。
《暗黑地牢》的死亡懲罰非常之大,甚至永久死亡還會(huì)讓養(yǎng)成很久的角色一下子報(bào)銷。《安妮姆的無盡旅途》則加強(qiáng)了死亡懲罰補(bǔ)救機(jī)制。比如玩家可以逃離戰(zhàn)斗來規(guī)避死局,比如解鎖的角色,可以用貨幣贖買,避免角色的永久死亡問題。并且這套機(jī)制是寫入教程之中,主創(chuàng)希望大家多多使用這些手段還避險(xiǎn),降低這類游戲的高門檻與勸退感。
角色的死亡墓碑(來自官方)
④舞臺(tái)更加寬泛、探索更加自由化。
《安妮姆的無盡旅途》是一款劇情驅(qū)動(dòng)游戲,劇情量要比《暗黑地牢》來得多。并且游戲有明確等級(jí)范圍的區(qū)域大地圖作為攻略對(duì)象,平時(shí)以做任務(wù)與打野來制推進(jìn)探險(xiǎn),不限制玩家以高等級(jí)去推低等級(jí)圖,基本將《暗黑地牢》的區(qū)域性+等級(jí)限制給拋棄。
游戲顯然想做成長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲,不僅是大地圖范圍,像游戲的主城設(shè)計(jì)也原版大非常多
利用這些方式,《安妮姆的無盡旅途》想要的是更加親民,并延長(zhǎng)游戲時(shí)間+降低難度,但實(shí)際效果卻沒有那么理想。
簡(jiǎn)化的一些問題反饋:
①《安妮姆的無盡旅途》的簡(jiǎn)化并不徹底。
《暗黑地牢》的一些點(diǎn)依然會(huì)給新玩家?guī)順O大的困惱。比如瘴氣值對(duì)比《暗黑地牢》已經(jīng)簡(jiǎn)化,但瘴氣值的上漲與消除機(jī)制,對(duì)于很多沒接觸過同類型游戲的玩家依然非常難受。不僅如此,敵方單位數(shù)值高的特性,《安妮姆的無盡旅途》也有所保留,這讓游戲的戰(zhàn)斗過程依然緩慢,而本來該類型依仗的策略性與隨機(jī)性又下了一個(gè)臺(tái)階,游戲的戰(zhàn)斗部分也就顯得又慢又單調(diào)。
來自好游快爆平臺(tái)上的玩家評(píng)論,游戲的差評(píng)中評(píng)很多來自瘴氣的設(shè)計(jì)與難度
接下來到底是更簡(jiǎn)化機(jī)制、去提速適應(yīng)更輕量的玩家;還是回歸原版,多加一些機(jī)制讓回合制更加耐玩,是團(tuán)隊(duì)測(cè)試后需要考慮的一個(gè)重點(diǎn)。
②游戲的驅(qū)動(dòng)力不足。RPG是個(gè)不錯(cuò)的思路,但是游戲的RPG敘事過于簡(jiǎn)單,甚至為了體現(xiàn)動(dòng)物的特征,以圖像代替文字,讓游戲的表達(dá)過于直白,讓游戲很難靠劇情吸引玩家打下去。
并且攻略地圖+劇情+戰(zhàn)斗機(jī)制的結(jié)合度并沒有原版運(yùn)營(yíng)外循環(huán)+地圖探險(xiǎn)的內(nèi)循環(huán)互相影響那么順滑。只要某一個(gè)點(diǎn)讓玩家倦怠,就很難讓玩家堅(jiān)持下去,這是將《暗黑地牢》嚴(yán)實(shí)合縫的機(jī)制拆分,很自然會(huì)導(dǎo)致的一大后果。
且看《安妮姆的無盡旅途》能否突破這2個(gè)痛點(diǎn),真正成為此類型成功手游化的范例。

對(duì)于不少輕量玩家來說,《安妮姆的無盡旅途》的特殊畫風(fēng)、游戲圍繞RPG4人小組的策略玩法設(shè)計(jì)都有很強(qiáng)的吸引力。不過對(duì)于不少硬核玩家來說,《安妮姆的無盡旅途》的一切都似曾相識(shí),與著名肉鴿IP《暗黑地牢》可謂一脈相承。

《暗黑地牢》是Red Hook Studios開發(fā)的回合制策略肉鴿游戲,于2016年發(fā)售,游戲一經(jīng)發(fā)售就廣受好評(píng)。然而與很多肉鴿游戲的命運(yùn)不同,游戲作為肉鴿游戲的代表之一,模仿者卻遠(yuǎn)不如其他爆款那么多。這主要源自《暗黑地牢》系列有著極其嚴(yán)密的玩法設(shè)計(jì)以及特別硬核的上手難度,模仿者既很難對(duì)游戲的特色精確復(fù)原,又極難做到降低門檻,輻射更多的玩家的商業(yè)目的。

也因此,游戲雖火,但很難像一些獨(dú)立游戲爆款那般出現(xiàn)大量的類似游戲,不少手游只會(huì)吸取極少的內(nèi)容進(jìn)行學(xué)習(xí)借鑒,而不會(huì)照搬全收。比如像《地牢求生》、《明日方舟》肉鴿模式都等只加入或魔改了《暗黑地牢》的部分內(nèi)容,做到《安妮姆的無盡旅途》這樣的游戲反而比較少見。

那么,《暗黑地牢》的特色在哪,為何難以像其他獨(dú)立游戲那樣開枝散葉?《安妮姆的無盡旅途》為輕量化暗黑地牢風(fēng)肉鴿游戲做了什么努力?有成效嗎?
《暗黑地牢》難以被模仿的個(gè)性與硬核
1:個(gè)性的美術(shù)
《暗黑地牢》是一款高度圍繞在克蘇魯風(fēng)跑圖劇本與設(shè)定的游戲,游戲諸多的設(shè)定與克蘇魯文化有明顯的借用與繼承關(guān)系。因此,為了營(yíng)造出克蘇魯文化那種陰冷、缺乏理性的暗黑風(fēng)格,游戲采用一種近似于哥特的美術(shù)風(fēng)格,顏色也常以黑色、深紫與暗紅色等給人危險(xiǎn)、不祥、暗黑的配色為主。
而且與很多游戲強(qiáng)調(diào)多變的畫面色彩方案不同,《暗黑地牢》這幾類顏色覆蓋面極廣,常常一個(gè)紅色就鋪滿大半個(gè)畫面。游戲比起豐富的配色,更喜歡給玩家一種非常直接、刺激的色彩觀感,讓玩家更難直觀地感受到這些顏色的情緒。


除了這種色彩上的極致感外,游戲的畫風(fēng)也非常特別。
據(jù)主創(chuàng)Chris Bourassa所言,這套美術(shù)學(xué)習(xí)自Mike Mignola創(chuàng)造的《地獄公爵》的一種平面風(fēng)格美漫畫風(fēng)。這是一種對(duì)比強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,一般角色少用線稿勾勒,以色彩明快的色塊勾勒形象的亮部,隨后再利用黑色替代角色暗部配色,使得人物暗部特征,如眼睛、鼻孔、肌肉陰影等部位都覆蓋上厚厚的黑色與亮部色彩形成特別強(qiáng)烈的對(duì)比,以此來實(shí)現(xiàn)一種暗黑角色氣質(zhì)的畫風(fēng),這些特點(diǎn)在《暗黑地牢》也基本保留了。

在這套陰影加黑畫法的基礎(chǔ)之上,游戲還加重了筆觸的粗糲感,將黑色大量運(yùn)用于角色的陰影部分與邊緣部分,并且使用特別凌亂的粗筆觸去勾勒邊緣,最后,這套暗黑且粗糲的風(fēng)格,搭配角色寫實(shí)的五官+3到4頭身的比例,塑造了一種詭異的不協(xié)調(diào)觀感,正與克蘇魯?shù)膶徝篮芎玫仄鹾仙稀?br />

2:與設(shè)定與文化高度綁定的硬核的肉鴿RPG玩法
基于克蘇魯文化+地域性跑團(tuán)的組合,尤其是《暗黑地牢》的1代是一款細(xì)節(jié)上圍繞克蘇魯要素設(shè)計(jì),大方向以跑圖的探險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)為主得到玩法組合,并分為2個(gè)循環(huán)。外循環(huán)是圍繞一個(gè)小鎮(zhèn)的運(yùn)營(yíng)玩法。隨著玩家的探險(xiǎn)深入程度,以獲得的資源去提升小鎮(zhèn)各種建筑的等級(jí),小鎮(zhèn)的等級(jí)越高,對(duì)于玩家的補(bǔ)給與養(yǎng)成提升也就越好。

內(nèi)循環(huán)則是一套地牢探險(xiǎn)的跑圖玩法,以4人小隊(duì)為探險(xiǎn)組合,核心的戰(zhàn)斗機(jī)制是指令技能輸出的回合制游戲。策略性以小組的技能和站位為主,兩者相輔相成。在角色的設(shè)計(jì)上,除了常見的RPG組合外,游戲格外重視不同的站位的影響。像一些加buff與補(bǔ)給補(bǔ)血職業(yè),脆皮就適合放在后排;像一些特殊職業(yè)的站位有特殊的技能加成,比如強(qiáng)盜站在位置1的地方,可以點(diǎn)射并自動(dòng)先后移動(dòng)1個(gè)位置;像賞金獵人可以把后排的敵人拉到前面來。因此,游戲相比較很多RPG游戲而言,還多了站位這一特性。

不過還未結(jié)束。游戲利用地牢探險(xiǎn)與克蘇魯?shù)脑O(shè)定為每局游戲添加了多個(gè)不確定的隨機(jī)要素,讓游戲的難度在這么硬核的基礎(chǔ)上更加復(fù)雜。隨機(jī)要素如下:
①地牢探險(xiǎn)的探圖隨機(jī)性;雖然地圖大多固定,但是每張地圖都會(huì)給予大量的隨機(jī)的事件與障礙,比如一些陷阱與特定的交互道具,每一種道具都有不同的效果,玩家可以選擇觸碰或離開。

②地牢探險(xiǎn)的明亮度設(shè)計(jì);游戲利用“地牢”設(shè)定的環(huán)境,創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)了一個(gè)隨機(jī)要素,那就是地底世界的場(chǎng)景明亮度。明亮度一共分為5檔,是一個(gè)加減敵我單位實(shí)力的機(jī)制,當(dāng)亮度越暗,敵方單位越強(qiáng)力,我方越被削弱;反之依然。在游戲中,火炬可以影響房間的明亮程度,不同地圖、不同的地牢房間的明亮度都不一樣。此外,這個(gè)設(shè)計(jì)直接關(guān)聯(lián)了另兩個(gè)隨機(jī)值。

③有限的、不可帶出的道具機(jī)制;在《暗黑地牢》的前期規(guī)劃之中,所有道具包括照亮的火炬、食物、補(bǔ)給藥品與各種場(chǎng)景互動(dòng)道具都只能在1次冒險(xiǎn)之中使用,無法帶出地牢。這導(dǎo)致游戲的前期物資規(guī)劃也帶有很強(qiáng)的不確定,你很難判斷出自己需要帶多少東西去探險(xiǎn)。

④克蘇魯?shù)膕an值設(shè)定;克蘇魯題材最常見的一種設(shè)定,受第②點(diǎn)地牢明亮度影響。
san值源自克蘇魯文學(xué),是一種角色了解越多越喪失理智的描述過程。游戲拿去套用就變成了隨著探險(xiǎn)的深入,角色的san值會(huì)越來越高。角色的san值條分為2條,當(dāng)游戲角色達(dá)到第1條滿值時(shí)就會(huì)面臨分化選擇,是陷入不佳情緒變得不受控制,還是挺過san值覺醒獲得增益;當(dāng)兩條全滿,則會(huì)受到巨大的傷害懲罰。另外,san值帶來debuff冒險(xiǎn)之后不能清除,需要冒險(xiǎn)中扎營(yíng)、冒險(xiǎn)外在小鎮(zhèn)消費(fèi)進(jìn)行消除,內(nèi)外循環(huán)在此時(shí)又相互連接起來。


④對(duì)死亡這個(gè)一概念的巧妙運(yùn)用;《暗黑地牢》的死亡機(jī)制對(duì)于敵我雙方來說也帶來了巨大的不確定性。比如敵方死去的尸骸短時(shí)間內(nèi)不會(huì)消失,有占位作用,這會(huì)影響角色距離的攻擊判定、敵方單位的布局。

再比如角色生命分為瀕死與永久死亡,瀕死狀態(tài)不能再受到攻擊且屬性下滑,但可以繼續(xù)戰(zhàn)斗且可以被解除瀕死狀態(tài),永久死亡則是角色進(jìn)入墓地,永不錄用。
在這幾大隨機(jī)要素的加持之下,游戲還有每個(gè)角色獨(dú)有的特質(zhì)、怪癖與疾病要素作為一些潛在威脅來讓玩家不好過,并且游戲的數(shù)值化也比較苛刻,敵人太強(qiáng)讓玩家很難爽得起來。更可怕的是,內(nèi)外的循環(huán)是互相影響的,玩家探索越多,升級(jí)越多;地牢的等級(jí)也會(huì)越來越高,所以難度也會(huì)如影隨形。

游戲?yàn)榱硕沤^玩家以高打低,用高等級(jí)去欺負(fù)低等級(jí)圖。還對(duì)地牢隨機(jī)性做了限制,玩家等級(jí)越高,低等級(jí)圖出現(xiàn)的概率就會(huì)越低;同時(shí)游戲還限制精英角色的使用范圍,高等級(jí)的精英角色只能攻略精英地圖。
其次,由于角色的永久死亡設(shè)定,角色的培養(yǎng)會(huì)給玩家極大的不安。若是不小心在某次探險(xiǎn)之中犯錯(cuò),那角色永久死亡,之前的培養(yǎng)的成本就付之東流,沒有補(bǔ)救的機(jī)會(huì)。這樣的機(jī)制導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)跟很多肉鴿完全不同,很難出現(xiàn)隨機(jī)性偶然帶來的數(shù)值甜蜜,反而從頭苦到尾,并且體驗(yàn)如履薄冰,角色養(yǎng)成很可能分分鐘回到解放前,這也是《暗黑地牢》被很多粉絲稱之為”高血壓游戲“的原因,也是模仿者不多的理由,畢竟要讓玩家受累并快樂著,是一件非常困難的事情。

同時(shí),美術(shù)風(fēng)格、san值、站位設(shè)計(jì)、明亮度與死亡的一些玩法設(shè)計(jì)都與游戲的背景文化設(shè)計(jì)密切相關(guān)。若是將玩法單獨(dú)設(shè)計(jì)拆解,效果也很有可能大打折扣,似是而非。那么,《安妮姆的無盡旅途》又是怎么做的呢?
《安妮姆的無盡旅途》的輕量化做法
游戲一改跑圖地圖區(qū)域化+克蘇魯文化的設(shè)定加持,轉(zhuǎn)向?yàn)閒urry風(fēng)角色+大地圖攻略的設(shè)定,”據(jù)主創(chuàng)所說,游戲安妮姆的意思也就是動(dòng)物“animal"的音譯。圍繞著可愛的擬人動(dòng)物+大地圖多城市規(guī)模的設(shè)計(jì),游戲開始了自己地改革。
1:美術(shù)上
相比較《暗黑地牢》適應(yīng)克蘇魯文化的粗糲畫風(fēng)與暗黑色彩。《安妮姆的無盡旅途》學(xué)習(xí)了陰影全黑的畫風(fēng),但又把陰影的范圍做小,并且很多會(huì)提升暗黑氣氛的暗部、比如眼睛、鼻子等位置,角色都不會(huì)點(diǎn)全黑的陰影,使得角色看起來光鮮很多。同時(shí),角色雕琢的筆觸與色塊規(guī)整,沒有原版那么狂放不羈,顏色也適當(dāng)提亮提純,亮面還會(huì)點(diǎn)出高光,也沒有原版那么黑暗。

動(dòng)物角色也以3,4頭身為主。不過與原版寫實(shí)的人類五官搭配縮小的比例造成的不協(xié)調(diào)感相比,《安妮姆的無盡旅途》的動(dòng)物角色不僅會(huì)對(duì)五官做適當(dāng)?shù)腝化與比例做匹配,還會(huì)將不少角色進(jìn)行圓潤(rùn)化,讓角色看著更加可愛,更貼近大眾審美一些。

并且整體畫幅的畫面,無論是特效還是場(chǎng)景,色彩干凈、圖層層次分明,去除了《暗黑地牢》大面積畫幅以一種詭異顏色為主的狂氣,選擇更加中庸與主流的美感。動(dòng)物化、規(guī)整化與Q化是游戲擴(kuò)大原版?zhèn)€性美術(shù)審美受眾面的一個(gè)主要手段。

2:機(jī)制上
除了沿用4人小隊(duì)+站位策略的機(jī)制之外,其他原版圍繞地牢探索與克蘇魯文化而設(shè)立的隨機(jī)要素,游戲都進(jìn)行輕量化設(shè)計(jì),比方說:
①更復(fù)雜的角色技能系統(tǒng)與角色特性等等要素,以直觀的3張卡牌組合去取代。

②明亮度,san值等debuff改為一種名叫瘴氣值的東西,并且效果也變得直觀,瘴氣會(huì)增加debuff,瘴氣值滿會(huì)清空生命值等。

簡(jiǎn)化的瘴氣值清理起來也比《暗黑地牢》清理負(fù)面要容易的多,比如在主城逛街一次性就可以消除20點(diǎn)。
③死亡懲罰大幅度降低。
《暗黑地牢》的死亡懲罰非常之大,甚至永久死亡還會(huì)讓養(yǎng)成很久的角色一下子報(bào)銷。《安妮姆的無盡旅途》則加強(qiáng)了死亡懲罰補(bǔ)救機(jī)制。比如玩家可以逃離戰(zhàn)斗來規(guī)避死局,比如解鎖的角色,可以用貨幣贖買,避免角色的永久死亡問題。并且這套機(jī)制是寫入教程之中,主創(chuàng)希望大家多多使用這些手段還避險(xiǎn),降低這類游戲的高門檻與勸退感。

④舞臺(tái)更加寬泛、探索更加自由化。
《安妮姆的無盡旅途》是一款劇情驅(qū)動(dòng)游戲,劇情量要比《暗黑地牢》來得多。并且游戲有明確等級(jí)范圍的區(qū)域大地圖作為攻略對(duì)象,平時(shí)以做任務(wù)與打野來制推進(jìn)探險(xiǎn),不限制玩家以高等級(jí)去推低等級(jí)圖,基本將《暗黑地牢》的區(qū)域性+等級(jí)限制給拋棄。

利用這些方式,《安妮姆的無盡旅途》想要的是更加親民,并延長(zhǎng)游戲時(shí)間+降低難度,但實(shí)際效果卻沒有那么理想。
簡(jiǎn)化的一些問題反饋:
①《安妮姆的無盡旅途》的簡(jiǎn)化并不徹底。
《暗黑地牢》的一些點(diǎn)依然會(huì)給新玩家?guī)順O大的困惱。比如瘴氣值對(duì)比《暗黑地牢》已經(jīng)簡(jiǎn)化,但瘴氣值的上漲與消除機(jī)制,對(duì)于很多沒接觸過同類型游戲的玩家依然非常難受。不僅如此,敵方單位數(shù)值高的特性,《安妮姆的無盡旅途》也有所保留,這讓游戲的戰(zhàn)斗過程依然緩慢,而本來該類型依仗的策略性與隨機(jī)性又下了一個(gè)臺(tái)階,游戲的戰(zhàn)斗部分也就顯得又慢又單調(diào)。

接下來到底是更簡(jiǎn)化機(jī)制、去提速適應(yīng)更輕量的玩家;還是回歸原版,多加一些機(jī)制讓回合制更加耐玩,是團(tuán)隊(duì)測(cè)試后需要考慮的一個(gè)重點(diǎn)。
②游戲的驅(qū)動(dòng)力不足。RPG是個(gè)不錯(cuò)的思路,但是游戲的RPG敘事過于簡(jiǎn)單,甚至為了體現(xiàn)動(dòng)物的特征,以圖像代替文字,讓游戲的表達(dá)過于直白,讓游戲很難靠劇情吸引玩家打下去。

并且攻略地圖+劇情+戰(zhàn)斗機(jī)制的結(jié)合度并沒有原版運(yùn)營(yíng)外循環(huán)+地圖探險(xiǎn)的內(nèi)循環(huán)互相影響那么順滑。只要某一個(gè)點(diǎn)讓玩家倦怠,就很難讓玩家堅(jiān)持下去,這是將《暗黑地牢》嚴(yán)實(shí)合縫的機(jī)制拆分,很自然會(huì)導(dǎo)致的一大后果。

且看《安妮姆的無盡旅途》能否突破這2個(gè)痛點(diǎn),真正成為此類型成功手游化的范例。

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