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Starward Industries:創造一款基于故事的硬核科幻游戲

2022-08-31 09:40 瀏覽
前CD Projekt RED制作人Marek Markuszewski牽頭組建的開發商 Starward Industries,首款作品《the Invincible》(無敵號)預計將于今年晚些時候上線。

玩家將在《無敵號》中扮演科學家明思娜探索神秘星球瑞吉斯 3號,借助原子朋克美學風格的神奇工具搜尋失蹤的船員并面對難以想象的威脅,體驗由斯坦尼斯瓦夫·萊姆設想的硬科幻世界。


Starward Industries的首席執行官Marek Markuszewski向80.lv介紹了該工作室即將問世的游戲《the Invincible》的概念,談到了將一本書變成一款游戲的困難,并透露了該團隊旨在保持玩家粘性的核心機制。

問:請介紹一下自己和你的團隊。

Marek Markuszewski:我是Marek Markuszewski,我一直在游戲開發行業工作……很長一段時間。我相信已經超過15年了。然而,我每天睜眼醒來都還在發展我們的開發技能,學習新的東西。

我們是一支藝術與技術并重的獨立人才團隊。我們中的許多人之前都曾效力于CD Projekt Red、Techland和Bloober Team等知名工作室。我們很高興參與了《巫師3》、《死亡島》、《消逝的光芒》、《狂野西部》等AAA級游戲的制作。


問:你的團隊是如何組成的?規模有多大,團隊的優勢是什么呢?

Marek:目前,Starward Industries大約有30名員工。當我選擇團隊時,我希望那些將致力于《無敵號》的人具有雄心壯志,樂于討論,并愿意進一步發展他們的技能。在我看來,我們最大的優勢就是目標遠大,注重質量。盡管如此,我們在游戲行業的經驗幫助我們進行組織和計劃。畢竟,要創造一個宏偉的愿景,你需要一個循序漸進的計劃來決定如何實現它。

我知道這種模式不僅僅是我們獨有的,但我們決定總是傾聽彼此,如果能帶來更好的解決方案,就改變觀點,從而使這種模式成為我們自己的模式。我們對實現目標的方法持開放態度。這意味著我們并不會讓“創意盒子”只待在一個地方。


問:能介紹《無敵號》這款游戲嗎?

Marek:《無敵號》是一款高度沉浸式的哲學冒險游戲,由Stanis?aw Lem創造,背景設定在一個硬科幻世界中。你將扮演一個名叫Yasna(亞斯納)的科學家,穿越這個怪異的星球尋找失蹤的船員。在游戲體驗中,你將有機會發現令人難以置信的科學現象,并面對我們作為一個物種所見過的最大的人類威脅。


問:你是如何創作同名小說的?把書變成一款游戲有多難?它是否在某些方面限制你們的發揮?

Marek:原材料作為一本標志性的書,這對故事情節來說是一個巨大的積極因素,同時也是一個挑戰。書中呈現的世界有許多未定義的地方,這些地方必須在游戲中成形。

將“書的精神”轉化到游戲媒介中需要創造一種獨立且原創的視覺語言,在《無敵號》中便是基于原子朋克。我覺得我們的藝術總監Wojciech Ostrycharz完美地完成了這個任務。我不認為適應的過程是一種限制。我將其視為一系列的可能性。游戲開發者的工作就是選擇最適合這一媒介的內容。

問:請給我們介紹下游戲中的場景。你用什么工具來設置它們?你是否使用Houdini或其他程序工具包來節省時間?

Marek:《無敵號》的游戲場景是手工制作的,逐個元素地將組件組合成預期的構圖。我們關注每一個細節,這讓我們更好地控制效果。我們在一個叫Worldmachine的工具中編輯項目。例如,我們開發了對面具的腐蝕效果。


問:你能談談巖石和其他小資產嗎?你如何處理內容生產的?建筑和不同的機器呢?

Marek:我們使用掃描對象,但也會從頭開始做自己的設計。我們通過應用適當的效果使元素更加一致:撒沙子,并將其與地形混合。我們為材質添加了細節貼圖,這得益于巖石紋理的質量允許它們縮放。未來主義復古機器的創造也是如此。

問:讓游戲變得漂亮是一項艱巨的挑戰,但讓游戲變得有趣則是另一個層面。你們設計了什么核心機制來留住玩家?遇到了什么挑戰?

Marek:在我們的游戲中,我們專注于讓玩家完全沉浸于故事中。所有機制都與游戲的故事情節相聯系。我們決心為玩家提供最真實、最難忘的體驗。然而,游戲的一個重要元素是決定事件順序的選擇機制。《無敵號》還擁有廣泛的對話機制,讓玩家能夠與游戲主角Yasna聯系更加緊密。


問:你現在的開發路線是怎樣的?最耗時的任務是什么?此外,推廣游戲并吸引合適的用戶有多難?

Marek:我們目前正致力于游戲的Beta版本。在我們開始著手這個項目之前,我們有一個特定的目標群體,他們喜歡發人深省的故事,沉浸感和深刻的角色結構,喜歡游離現實之外,進入另一個……超自然的世界。

我們的目標當然也是《無敵號》小說作者Stanis?aw Lem的粉絲。游戲的推廣本身包含許多復雜的元素和節點。我們計劃在我們的活動中和玩家對話,同時考慮一些營銷目標。最終的效果,我們的營銷是否成功,將在上線后才知道。到目前為止,玩家對游戲的興趣和日益增長的社區讓我們感到興奮。我們希望玩家會對我們的最終結果感到滿意,他們會喜歡花時間在我們打造的星系和Stanislaw Lem的世界里。

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