時隔一個多月,你依舊能看到《羊了個羊》的身影。
在地鐵、公交車這些相對封閉的公共場合,它總能以魔性且喧鬧的“開機”BGM吸引眾人目光,霎時所有乘客都心領(lǐng)神會:有人在玩《羊了個羊》。
它似乎甩開了IAA游戲“活不過一個月”的詛咒,并且活得相當(dāng)滋潤,每日8點準時打開應(yīng)用,公告欄便顯示今日闖關(guān)數(shù)量百萬+,莫怪有報道稱三消游戲DAU降了七位數(shù)。開發(fā)商北京簡游、投資方吉比特靠《羊了個羊》賺了多少自然也是焦點,否則便沒有“日入四百余萬”、“狂賺10億”等言論在坊間的瘋狂流傳。
它火得不講道理——游戲簡單,一個晚上就能復(fù)刻,玩法有原型,從UI布局到游戲規(guī)則不曾動過一筆,憑什么能夠走紅?
它就是個不講道理的游戲,甚至不能以“游戲”的名義來稱呼它,十幾種花色的卡片+二十多層的堆疊+明面極小的牌堆+毫無邏輯的擺放規(guī)則,明面上稱“高難度”,實質(zhì)上卻是個運氣遠遠大于技巧的游戲。
它撕開了IAA游戲的遮羞布,被部分網(wǎng)友戲稱為“廣告播放器”、“看廣告送游戲”。從商業(yè)邏輯來看,這些形容詞并不為過,IAA游戲本質(zhì)上就是個搬運流量的中介平臺,只是《羊了個羊》人為降低通關(guān)率、甚至沒想過讓玩家通關(guān),借此拉高玩家點擊廣告的次數(shù)。
它能被稱為游戲嗎?
想到了另外一個同樣不講道理的游戲,《吸血鬼幸存者/Vampire Survivors》。
極簡主義
《吸血鬼幸存者》的火相當(dāng)意外。2021年12月17日,游戲剛發(fā)布之際,游玩人數(shù)僅8人。門可羅雀的情況維持了大半個月,2022年1月6日玩家人數(shù)竄到了4位數(shù),兩周后Steam同時在線人數(shù)突破一萬。
轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵在于油管主播SplatterCat,在玩家涌入游戲的前一夜,他上傳了一支《吸血鬼幸存者》的游戲視頻。
頂級油管主播是引子,但稱不上炸藥桶,否則任何游戲都能搭上直播的順風(fēng)車制造銷量神話。
《吸血鬼幸存者》有股魔性,像黑洞一樣把大多數(shù)跟風(fēng)買游戲的人吸進去,等他們回過神來退回桌面的時候,界面顯示“您已經(jīng)玩了4小時”。
“太怪了?!蓖婕也挥砂l(fā)出感嘆。
《吸血鬼幸存者》的設(shè)計堪稱“簡陋”:仿佛從上個世紀里走出來的像素美術(shù),一貧如洗的關(guān)卡地圖,玩家需要做的,就是操控角色在草地上來回移動(大概率是畫圓),在一波又一波的敵人攻勢下存活30分鐘即算勝利,你不由得懷疑它是不是早年《是男人就下一百層》的變體。
這樣粗糙的游戲為什么能風(fēng)靡全球?
官網(wǎng)下有玩家發(fā)出類似的疑惑
因為它足夠“簡陋”——確切地說是“純粹”,純粹到將整個游戲的設(shè)計剝落得只剩下最核心的游戲循環(huán)。
游戲循環(huán),即玩家重復(fù)著某個行為,不同的游戲有不同的循環(huán),同一個游戲里面也可能出現(xiàn)不同的循環(huán),比如挑戰(zhàn)更高級的關(guān)卡,比如角色培養(yǎng),比如攢資源抽卡,玩家為了某個目標反復(fù)做類似的事情,該行為呈現(xiàn)出一定的周期性。
放在《吸血鬼幸存者》里,這一循環(huán)就是刷怪—攢經(jīng)驗—升級,刷更多的怪、拿更多的經(jīng)驗、繼續(xù)升級,從而實現(xiàn)“存活30分鐘”的最終目標,游戲的另一循環(huán)——局內(nèi)積攢金幣、局外養(yǎng)成也是為這一目標所服務(wù)的。
這類循環(huán)在RPG或者是肉鴿游戲中并不少見,《吸血鬼幸存者》靠什么脫穎而出?
成堆出現(xiàn)的怪海大幅縮短了循環(huán)周期,以及簡化到三個手指就行的游戲操作降低了游玩阻力。
越是簡單的游戲,越容易讓玩家著迷。因為它們的反饋來得更為快速與密集,《吸血鬼幸存者》的循環(huán)(怪海→寶石→經(jīng)驗)設(shè)計,讓玩家的神經(jīng)時刻緊繃著,與此同時又接收到源源不斷的正反饋。
在《吸血鬼幸存者》的游戲循環(huán)里有個相當(dāng)關(guān)鍵的點,怪物死后掉落的寶石。寶石相當(dāng)于角色升級所需的經(jīng)驗值,它與傳統(tǒng)RPG游戲中玩家擊敗怪物后自動獲取經(jīng)驗不同,玩家需要主動靠近后才能拾取寶石、獲取經(jīng)驗。
這一設(shè)定源于《吸血鬼幸存者》的靈感來源《Magic Survival》,而在游戲的另一個借鑒對象《弓箭傳說》里,玩家是需要清屏才能拾取金幣的,算是玩家頂住壓力后的成就感釋放。《Magic Survival》與《吸血鬼幸存者》取消了清屏的限制,于是乎,就給玩家的爽感放了閘。
金幣/寶石,確乎是個吸引玩家的有效鉤子?!冻远谷恕防锏亩棺?、《馬力歐》里的金幣早已驗證了該方法的有效性,那個被玩家反復(fù)頂撞、頭上冒金幣的磚頭更是個明晃晃的多巴胺引誘劑。
不夸張地說,《吸血鬼幸存者》就是個把獎勵灑滿整塊屏幕的游戲。
當(dāng)你逾是咀嚼開發(fā)者Luca Galante的這一改動,逾是會慨嘆其精妙。斯金納箱說明人類同樣會在獎勵的刺激下重復(fù)某一行為,游戲常用的紅點、簽到、日常、成就莫不如是,但它們并不會如期奏效,隨著玩家的成長,游戲提供的獎勵變得越來越杯水車薪,它們對玩家的吸引力逐步下滑。
不妨試想一下,點點點就能加速進程的掛機游戲為何令人上癮,又是如何讓玩家感到枯燥的——成指數(shù)級增加的升級經(jīng)驗逐漸耗光了玩家的耐性。
《吸血鬼幸存者》不一樣,一是寶石提供的經(jīng)驗值就是角色成長的核心資源,它沒有那么多花里花哨的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家能夠更加直觀地感受到寶石帶來的力量;二是角色升級并未隨等級增長而變難,越加密集的怪海進一步降低升級難度。
換句話說,《吸血鬼幸存者》有著精妙的難度曲線,當(dāng)角色越來越強大時候,游戲提供了相適應(yīng)的挑戰(zhàn),確保玩家不至于太過松懈。于此同時,游戲又安排了數(shù)個節(jié)奏點來抵消玩家重復(fù)某一行為的枯燥感,如高亮顯示的經(jīng)營怪,或者是橫穿屏幕、快速移動的怪物團,又或者是包圍圈。這些挑戰(zhàn)都伴隨著相應(yīng)的收益,且存在Slot式的抽獎體驗(Luca Galante有相關(guān)的工作經(jīng)驗),用未知而豐厚的獎勵進一步刺激玩家。
玩家像是陷入了一個蜜罐之中,無需費力游弋,放空大腦,盡情享受,它是個將所有決策、思考、操作弱化到極致的解壓游戲。
為了讓玩家能一次又一次地投入游戲中,Luca Galante還做了如下設(shè)計:
1.Build成型更容易。角色升級提供三——四個選項,可選內(nèi)容僅有兩種,武器或Buff,玩家一旦敲定某樣武器或Buff后,其出現(xiàn)概率會拉高,且Slot抽獎只會從玩家已有的能力中進行抽取。
超武的設(shè)定限死了Build組合的可能性,它的最大好處就是進一步降低玩家的理解門檻,官方手把手把食物喂到了嘴里。
2.沒有雞肋技能?!段硇掖嬲摺返奈淦饔袕娙跖判?,但沒有唯一解,所有武器在成型前或成型后都能發(fā)揮應(yīng)有的功效,從而削弱玩家抽不到心儀能力的沮喪感。
3.設(shè)置挑戰(zhàn)目標。存活30分鐘(加速后是15分鐘),說白了就是利用蔡格尼克效應(yīng)(《羊了個羊》也是如此)來激起玩家的挑戰(zhàn)欲望,當(dāng)挑戰(zhàn)成功后游戲?qū)ν婕业奈σ搽S之削減。
4.設(shè)置End。玩家存活30分鐘后即算通關(guān),且會強制結(jié)束游戲,而不像“下一百層”,一百層后是無盡的深淵,玩家繼續(xù)游玩的目的就變成了不斷挑戰(zhàn)自我極限。對于《吸血鬼幸存者》而言,30分鐘(加速后是15分鐘)是合理的游戲時長,角色成型之后(未必武器全滿級)游戲其實就慢慢過渡到了垃圾時間,角色乃至敵人數(shù)值的繼續(xù)上漲失去了應(yīng)有的意義。
就這樣,玩家為達成一個又一個的關(guān)卡存活指標,在局外養(yǎng)成與局內(nèi)強反饋的雙重作用下,在游戲里刷了數(shù)個小時,玩家在從臥薪嘗膽到揚眉吐氣再到最后俾睨天下的心態(tài)轉(zhuǎn)換中,獲得了巨大的愉悅。
“游戲成癮的現(xiàn)身說法?!痹诨怂膫€小時成功打通第一個關(guān)卡后,我腦子里浮現(xiàn)出這個念頭。
究竟該如何評價《吸血鬼幸存者》?
一個精簡到了極點的動作游戲?一個只有簡易且固定的Build體驗的肉鴿游戲?
它毫無疑問是個貫徹了極簡主義的游戲,這類游戲通常通過限制其他元素的添加與使用來強調(diào)某個特定元素,它可以是畫風(fēng)上的極簡主義,如Limbo,也可以是系統(tǒng)上的極簡主義,比如《旺達與巨像》,它也時常出現(xiàn)在驗證玩法可行性的開發(fā)階段。
Luca Galante 在接受媒體采訪時曾表達過相似的看法:“當(dāng)我在制作游戲的時候,總有一些想法會干擾我。我會試圖為游戲中的所有內(nèi)容賦予意義,比如角色的背景故事。它們必然對我造成困擾,畢竟我并不擅長這個。所有有很多項目都被擱置了。但在《吸血鬼幸存者》中,情況不太一樣?!保▉碓磜ww.nme.com)
Luca Galante,圖源:www.nme.com
從一開始,《吸血鬼幸存者》就是一個剔除了所有外包裝,赤裸得只剩下玩法原型的游戲,美術(shù)資源是買的,起名是隨機的?!拔也贿^是在制造一些已然存在的東西,大多數(shù)創(chuàng)作僅僅是為了驗證想法。比如說,我鐘愛JRPG,但我只喜歡它們的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以我創(chuàng)作的原型大多數(shù)與JRPG的戰(zhàn)斗有關(guān)……在《吸血鬼幸存者》中,我采用了能夠想到的最簡單的玩法,即單搖桿射擊。”
因此,《吸血鬼幸存者》的定位更接近于一個相當(dāng)純粹的只有玩法原型的游戲,更為具體地說的話,就是一個由相對單一的游玩策略打造出來純游戲性的游戲。此處不妨回過頭去再品味下此前推送的《「卡比之父」櫻井政博談產(chǎn)生和提高游戲樂趣的規(guī)律》,《吸血鬼幸存者》的存在就相當(dāng)于文章開頭的《太空侵略者》。
它提供了一個非?;A(chǔ)的驗證游戲風(fēng)險與回報的游戲案例,后續(xù)的模仿者可以輕易在《吸血鬼幸存者》基礎(chǔ)上進行調(diào)整,比如添加獨特的Boss戰(zhàn)來調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏,比如調(diào)整敵我移速來降低/提高游戲難度,比如取消自動攻擊、施加更多的游戲操作,比如在游戲地圖上做更多設(shè)計,比如調(diào)整Build的選項,比如添加爬塔……
當(dāng)開發(fā)者把一切想法都疊加上去,你會發(fā)現(xiàn),它不就是一個常規(guī)的肉鴿游戲嗎?這正是《吸血鬼幸存者》走紅的吊詭之處,當(dāng)游戲開發(fā)者都在想著如何讓自家的游戲更加多才多藝的時候,走極簡風(fēng)的《吸血鬼幸存者》站出來打了它們的臉。
如此“廉價”的游戲,憑什么這么火?
老面孔,新體驗
無論是《羊了個羊》,還是《吸血鬼幸存者》,它們都能算是用小成本撬動大收入的游戲,二者呈現(xiàn)出相同的表象,游戲規(guī)則簡單,操作簡單,且市面上存在類似的游戲——
《羊了個羊》借鑒的是《3Tiles》,再往前追溯是上個世紀的街機游戲《中國龍》。
《吸血鬼幸存者》借鑒的是《Magic Survival》、《弓箭傳說》,其核心其實是肉鴿游戲中的Build思路+游戲營銷廣告中常見的怪海生存。
IAA游戲方興未艾的時候,該類游戲通常疊加的是合成玩法,更多的只是數(shù)值上的變更,缺乏豐富的玩法流派,比較有差異的是塔防+怪海,或者是模擬經(jīng)營+怪海
它們的火總讓人產(chǎn)生一種文藝復(fù)興的錯覺,《羊了個羊》的傳播邏輯有點類似于十多年前在線下社交圈子里風(fēng)靡的小游戲,它們通常以挑戰(zhàn)為噱頭,搭配上極簡的操作,當(dāng)然,它們通常只會火一陣子,游戲因社交(有人在玩)而火,也因社交(沒人玩了)而衰落。
《吸血鬼幸存者》則讓人想起了十年前風(fēng)靡一時的《宮爆老奶奶》,它們側(cè)重走位與與戰(zhàn)斗的爽快,又或者是.io游戲,它們側(cè)重圖形與操作的極簡,從而在屏幕內(nèi)擠下盡量多的同類單位,并希望玩家能在10分鐘內(nèi)輕易攫取游戲樂趣。
這兩個游戲能夠走紅,莫非意味著那些舊時代的游戲也能卷土重來?
開發(fā)者重新做一個類似《涂鴉跳躍》、《切水果》類的挑戰(zhàn)型游戲能夠成功嗎?
答案幾乎是否定的,游戲市場的競爭與盈利邏輯發(fā)生了變化。
論熱門,Imangi Studios開發(fā)與運營的“神廟逃亡”系列必然是榜上有名的例子,系列推出三年全球下載量超過10億,游戲最初采取付費下載模式,售價99美分,三個月后改為免費,并添加了內(nèi)購項目,盡管只有1%的玩家付費,但憑借著高達700萬的DAU游戲還是沖上了iOS暢銷榜頭名。
現(xiàn)如今市面上還能找到一款與之相似的,不貼廣告,免費下載,極簡操作,挑戰(zhàn)高分,全球流行的手游嗎?即便是“神廟逃亡”自己,最后也逃不開貼廣告的命運。
過低的復(fù)制成本+不斷堆高的推銷費用+尷尬的營收水平,將絕大多數(shù)極簡游戲扼殺在了萌芽期,不然就是全面擁抱廣告,走快速開發(fā)、快速驗證、集中推廣的開發(fā)路線,它造就了前幾年超休閑游戲/IAA游戲的風(fēng)靡。
理應(yīng)說,《羊了個羊》就是將貼廣告的盈利模式玩出花的產(chǎn)品。它不像一般的IAA游戲,在一個有意思(玩法、畫風(fēng)、題材都行)的小游戲上疊加廣告,而是為廣告設(shè)計游戲,是個將盈利思維前置的產(chǎn)品,它利用蔡氏效應(yīng)與幾乎不可能完成的難度把用戶拖進廣告時間中,并在魔性BGM、搞怪換裝、社交裂變、朋友圈/省際排名、每日兩關(guān)等多重設(shè)計的包裝下制造熱門話題。
與此同時,《羊了個羊》也不是個沒有任何籌備、意外爆紅的產(chǎn)品,正如DataEye在游戲走紅之后的營銷分析,游戲充分利用了微博扶持計劃、微博話題、抖音發(fā)行人計劃等平臺窗口,雖然在買量素材的籌備上有種“亂拳打死老師傅”的既視感,但從結(jié)果來說卻是奏效的。
那么,《羊了個羊》的走紅就是場有預(yù)謀的營銷嗎?在大數(shù)據(jù)時代,多數(shù)人都會罹患“監(jiān)視資本主義”的恐懼,擔(dān)心自己陷入資本精心構(gòu)建的繭房之中,我并不會說這是杞人憂天,所謂的抖音神曲印證了這一策略的有效性,時下與數(shù)據(jù)高度捆綁的營銷莫不希望建立起某種確定性,從而實現(xiàn)利益的最大化,IAA游戲其實就是其中的典型代表。但在真正的技術(shù)壟斷時代來臨之前,誰能保證在爆款公式下就能成為真正的爆款了呢,它只是提高了概率,卻不保證結(jié)果。
因此,我們依舊能說《羊了個羊》是個意外的爆款,只不過此處的“意外”指的是諸多試驗品終于有一個成了的意外,它存在一系列的前期籌備。
《吸血鬼幸存者》才是真正意外的那一個。
在個人看來,《吸血鬼幸存者》能夠被廣大玩家所接受是因為游戲定位清晰,外加上它涂滿了蜜糖的極簡/成癮設(shè)計。
將這樣一款游戲直接搬到移動端是吃力不討好的,就好比與它有著相同既視感的.io游戲、動作游戲并不適宜當(dāng)下的市場環(huán)境。玩家能夠在《吸血鬼幸存者》里暢玩,很大一部分原因是因為開發(fā)者沒有因為盈利、游戲時長而給玩家下絆子,它是個價格“漂亮”的買斷制游戲。
給游戲貼廣告必然會折損玩家體驗的流暢感。按照廠商過往的套路,《吸血鬼幸存者》的IAA化是可想而知的,開局看廣告拿能力,死后看廣告復(fù)活,抽獎時看廣告獲得再來一次,然后把游戲的難度曲線調(diào)得陡峭一些……玩家在游戲里只有折磨。
《吸血鬼幸存者》在移動端的杰出借鑒者——《彈殼特工隊》就沒這么干,相反它采用了局外看廣告領(lǐng)寶箱+內(nèi)購付費的雙重模式,在不打斷玩家游戲體驗的同時,為游戲設(shè)計了穩(wěn)定的收入方式。
但這也意味著開發(fā)商Habby需要搭建一套更為成熟的數(shù)值體系,以及更為豐富的游戲內(nèi)容,從而確保游戲的持續(xù)運營,他們可不能像Luca Galante 那樣只管讓玩家爽就完事了。同時,也得諳熟時下的營銷邏輯,在殘酷的存量市場里拉到更多的用戶。
利用TikTok,《彈殼特工隊/Survivor.io》沖上了美國iOS 免費下載榜榜首
或許,這也是從前那些《宮爆老奶奶》們能夠在當(dāng)下存活的改進方案之一。
寫在最后(但或許這才是最開始想到的內(nèi)容)
如果你還在玩《羊了個羊》或者體驗過10月21日發(fā)售的《吸血鬼幸存者》正式版的話,也許會有類似的感受——它們變得像一款游戲了。
難道它們以前不算游戲嗎?
至少不像一個“正?!钡挠螒?。
從1999年弗拉斯卡提出“游戲?qū)W/Ludology”這一概念起,關(guān)于“電子游戲”就沒有個統(tǒng)一的定義。雖然我們能寬泛地認為電子游戲是一個“由開發(fā)者設(shè)計程序,玩家輸入指令并讓程序以特定的、預(yù)先編碼的方式反饋給玩家的系統(tǒng)”,它具備目標、規(guī)則、反饋三大要素,但它并不能幫我們?nèi)ソ缍ㄔ摳拍畹乃型庋?,至少那些用“游戲化”包裝的產(chǎn)品,你把它們當(dāng)成游戲總會覺得別扭(它用游戲的方式包裹商業(yè)運營,用戶也不會將其視為一種游戲向的娛樂消遣)。
《羊了個羊》在目的上與游戲化產(chǎn)品有些類似,即利用游戲來實現(xiàn)運營意圖,但從用戶的角度來說,他們確實將其當(dāng)成與三消游戲一樣的娛樂產(chǎn)品,它應(yīng)該被納為游戲,只是它不符合一款常規(guī)的三消游戲的樣子。
玩家與游戲的交互,目的在于采取有意義的行動,并看到該行動的結(jié)果令人滿意。《羊了個羊》的難度設(shè)計完全抹除了玩家的交互樂趣,他們雖然能在多局游戲中總結(jié)出些許經(jīng)驗與技巧,比如主牌區(qū)優(yōu)先、副牌區(qū)輔助,但最終依舊會輸給未知的隨機性。
隨著連續(xù)一個多月的更新,《羊了個羊》從隨機的混沌走向人工的有序,游戲卡片擺放的花樣變多了,最后同花色僅剩下2張牌的BUG沒有了,游戲的設(shè)計感增強了,玩家的策略抉擇總算能夠幫助他們?nèi)〉脛倮?br />
唯一遺憾的是,《羊了個羊》多了更多的人工干預(yù)后,游戲難度并未大幅下調(diào),而是從最初的隨機性決定難度轉(zhuǎn)變?yōu)槿斯ぴO(shè)計決定難度。
玩家依舊會打開游戲,這種在“從混沌中尋找秩序的‘成就感’”(帕基特諾夫,俄羅斯方塊發(fā)明者)成了他們通勤路上絕佳的娛樂消遣。
《吸血鬼幸存者》的不正常,在于它只是一個玩法原型,好比你操控著馬力歐在一個空蕩蕩的房間里瘋狂拾取金幣直到湊夠目標金額一樣,雖然游戲提供了豐富的角色動作與良好的操作手感,但總覺得少了些什么。
它需要更多的風(fēng)險,更多的博弈,更多的玩家主動性。
以櫻井政博提到的《太空侵略者》為例,游戲中,玩家擊中移動的飛碟能夠獲得額外分數(shù),游戲難度會隨著游戲時間增加,玩家可以擁有多種戰(zhàn)術(shù)策略,比如利用碉堡的掩護火力全開,比如優(yōu)先攻擊兩側(cè)的敵人增加敵人的移動距離與下落時間。
《吸血鬼幸存者》類似,關(guān)卡中有精英怪,有包圍圈,難度隨時間加大,但玩家的戰(zhàn)術(shù)策略并不多,精英怪的存在并非一種額外挑戰(zhàn),只要不消滅它,它就會一直黏著玩家,游戲空蕩蕩的地圖里,沒有任何可互動環(huán)境元素或地形要素來幫助玩家制定差異化的戰(zhàn)術(shù)策略。
它提供的挑戰(zhàn)只有一個,角色的成長速度是否跟上了游戲的難度?
直到乳品廠、擎天塔關(guān)卡的出現(xiàn),它們有更為明顯的人工地圖設(shè)計,玩家能夠利用地形來制造庇護所,玩家也需要更為留意自己的走位,關(guān)卡甚至提供了額外挑戰(zhàn)以供玩家選擇。
在個人接觸的所有吸血鬼幸存者-like游戲里,《黎明前20分鐘》是將游戲的“游戲性”拉得最滿的一個,它給玩家施加了更高的生存壓力——取消自動射擊,換彈有CD,初始血量僅有4點,升級所需經(jīng)驗更高……怪物掉落的寶石不再是隨時可拾取的多巴胺,而是有毒的金蘋果,玩家必須巧妙走位、主動誘導(dǎo)怪物群才能安心拾取寶石。
但它比《吸血鬼幸存者》更優(yōu)秀嗎?從游戲設(shè)計的角度來說,是的,它表現(xiàn)得更像一款正常的、與玩家對話的游戲。
只不過,游戲并不能這樣單純得用“游戲性”去比較。Luca Galante在設(shè)計之初也沒有將其擺在一個與其他游戲正面對抗的位置上,它只是一個用戶在閑暇之時能感到快樂的爽游,玩家也是因此聚集在游戲之中。
《羊了個羊》何嘗不是如此呢?當(dāng)它被駁斥為“廣告播放器”的時候,用戶會將其與常規(guī)的游戲劃上等號嗎?
“游戲是一架機器。只有游戲的人一致同意當(dāng)一陣傀儡,這架機器才能運轉(zhuǎn)?!丙溈吮R漢在《理解媒介》里如是說道,《吸血鬼幸存者》與《羊了個羊》能火,在于用戶承認了它所提供的價值,并愿意參與其中。只不過,面對層出不窮的套路,我們確實需要更多的自知。
在地鐵、公交車這些相對封閉的公共場合,它總能以魔性且喧鬧的“開機”BGM吸引眾人目光,霎時所有乘客都心領(lǐng)神會:有人在玩《羊了個羊》。

它似乎甩開了IAA游戲“活不過一個月”的詛咒,并且活得相當(dāng)滋潤,每日8點準時打開應(yīng)用,公告欄便顯示今日闖關(guān)數(shù)量百萬+,莫怪有報道稱三消游戲DAU降了七位數(shù)。開發(fā)商北京簡游、投資方吉比特靠《羊了個羊》賺了多少自然也是焦點,否則便沒有“日入四百余萬”、“狂賺10億”等言論在坊間的瘋狂流傳。
它火得不講道理——游戲簡單,一個晚上就能復(fù)刻,玩法有原型,從UI布局到游戲規(guī)則不曾動過一筆,憑什么能夠走紅?
它就是個不講道理的游戲,甚至不能以“游戲”的名義來稱呼它,十幾種花色的卡片+二十多層的堆疊+明面極小的牌堆+毫無邏輯的擺放規(guī)則,明面上稱“高難度”,實質(zhì)上卻是個運氣遠遠大于技巧的游戲。

它撕開了IAA游戲的遮羞布,被部分網(wǎng)友戲稱為“廣告播放器”、“看廣告送游戲”。從商業(yè)邏輯來看,這些形容詞并不為過,IAA游戲本質(zhì)上就是個搬運流量的中介平臺,只是《羊了個羊》人為降低通關(guān)率、甚至沒想過讓玩家通關(guān),借此拉高玩家點擊廣告的次數(shù)。
它能被稱為游戲嗎?
想到了另外一個同樣不講道理的游戲,《吸血鬼幸存者/Vampire Survivors》。
極簡主義
《吸血鬼幸存者》的火相當(dāng)意外。2021年12月17日,游戲剛發(fā)布之際,游玩人數(shù)僅8人。門可羅雀的情況維持了大半個月,2022年1月6日玩家人數(shù)竄到了4位數(shù),兩周后Steam同時在線人數(shù)突破一萬。

轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵在于油管主播SplatterCat,在玩家涌入游戲的前一夜,他上傳了一支《吸血鬼幸存者》的游戲視頻。
頂級油管主播是引子,但稱不上炸藥桶,否則任何游戲都能搭上直播的順風(fēng)車制造銷量神話。
《吸血鬼幸存者》有股魔性,像黑洞一樣把大多數(shù)跟風(fēng)買游戲的人吸進去,等他們回過神來退回桌面的時候,界面顯示“您已經(jīng)玩了4小時”。
“太怪了?!蓖婕也挥砂l(fā)出感嘆。
《吸血鬼幸存者》的設(shè)計堪稱“簡陋”:仿佛從上個世紀里走出來的像素美術(shù),一貧如洗的關(guān)卡地圖,玩家需要做的,就是操控角色在草地上來回移動(大概率是畫圓),在一波又一波的敵人攻勢下存活30分鐘即算勝利,你不由得懷疑它是不是早年《是男人就下一百層》的變體。
這樣粗糙的游戲為什么能風(fēng)靡全球?

因為它足夠“簡陋”——確切地說是“純粹”,純粹到將整個游戲的設(shè)計剝落得只剩下最核心的游戲循環(huán)。
游戲循環(huán),即玩家重復(fù)著某個行為,不同的游戲有不同的循環(huán),同一個游戲里面也可能出現(xiàn)不同的循環(huán),比如挑戰(zhàn)更高級的關(guān)卡,比如角色培養(yǎng),比如攢資源抽卡,玩家為了某個目標反復(fù)做類似的事情,該行為呈現(xiàn)出一定的周期性。
放在《吸血鬼幸存者》里,這一循環(huán)就是刷怪—攢經(jīng)驗—升級,刷更多的怪、拿更多的經(jīng)驗、繼續(xù)升級,從而實現(xiàn)“存活30分鐘”的最終目標,游戲的另一循環(huán)——局內(nèi)積攢金幣、局外養(yǎng)成也是為這一目標所服務(wù)的。
這類循環(huán)在RPG或者是肉鴿游戲中并不少見,《吸血鬼幸存者》靠什么脫穎而出?
成堆出現(xiàn)的怪海大幅縮短了循環(huán)周期,以及簡化到三個手指就行的游戲操作降低了游玩阻力。
越是簡單的游戲,越容易讓玩家著迷。因為它們的反饋來得更為快速與密集,《吸血鬼幸存者》的循環(huán)(怪海→寶石→經(jīng)驗)設(shè)計,讓玩家的神經(jīng)時刻緊繃著,與此同時又接收到源源不斷的正反饋。

在《吸血鬼幸存者》的游戲循環(huán)里有個相當(dāng)關(guān)鍵的點,怪物死后掉落的寶石。寶石相當(dāng)于角色升級所需的經(jīng)驗值,它與傳統(tǒng)RPG游戲中玩家擊敗怪物后自動獲取經(jīng)驗不同,玩家需要主動靠近后才能拾取寶石、獲取經(jīng)驗。
這一設(shè)定源于《吸血鬼幸存者》的靈感來源《Magic Survival》,而在游戲的另一個借鑒對象《弓箭傳說》里,玩家是需要清屏才能拾取金幣的,算是玩家頂住壓力后的成就感釋放。《Magic Survival》與《吸血鬼幸存者》取消了清屏的限制,于是乎,就給玩家的爽感放了閘。
金幣/寶石,確乎是個吸引玩家的有效鉤子?!冻远谷恕防锏亩棺?、《馬力歐》里的金幣早已驗證了該方法的有效性,那個被玩家反復(fù)頂撞、頭上冒金幣的磚頭更是個明晃晃的多巴胺引誘劑。

不夸張地說,《吸血鬼幸存者》就是個把獎勵灑滿整塊屏幕的游戲。

當(dāng)你逾是咀嚼開發(fā)者Luca Galante的這一改動,逾是會慨嘆其精妙。斯金納箱說明人類同樣會在獎勵的刺激下重復(fù)某一行為,游戲常用的紅點、簽到、日常、成就莫不如是,但它們并不會如期奏效,隨著玩家的成長,游戲提供的獎勵變得越來越杯水車薪,它們對玩家的吸引力逐步下滑。
不妨試想一下,點點點就能加速進程的掛機游戲為何令人上癮,又是如何讓玩家感到枯燥的——成指數(shù)級增加的升級經(jīng)驗逐漸耗光了玩家的耐性。
《吸血鬼幸存者》不一樣,一是寶石提供的經(jīng)驗值就是角色成長的核心資源,它沒有那么多花里花哨的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家能夠更加直觀地感受到寶石帶來的力量;二是角色升級并未隨等級增長而變難,越加密集的怪海進一步降低升級難度。
換句話說,《吸血鬼幸存者》有著精妙的難度曲線,當(dāng)角色越來越強大時候,游戲提供了相適應(yīng)的挑戰(zhàn),確保玩家不至于太過松懈。于此同時,游戲又安排了數(shù)個節(jié)奏點來抵消玩家重復(fù)某一行為的枯燥感,如高亮顯示的經(jīng)營怪,或者是橫穿屏幕、快速移動的怪物團,又或者是包圍圈。這些挑戰(zhàn)都伴隨著相應(yīng)的收益,且存在Slot式的抽獎體驗(Luca Galante有相關(guān)的工作經(jīng)驗),用未知而豐厚的獎勵進一步刺激玩家。

玩家像是陷入了一個蜜罐之中,無需費力游弋,放空大腦,盡情享受,它是個將所有決策、思考、操作弱化到極致的解壓游戲。
為了讓玩家能一次又一次地投入游戲中,Luca Galante還做了如下設(shè)計:
1.Build成型更容易。角色升級提供三——四個選項,可選內(nèi)容僅有兩種,武器或Buff,玩家一旦敲定某樣武器或Buff后,其出現(xiàn)概率會拉高,且Slot抽獎只會從玩家已有的能力中進行抽取。

超武的設(shè)定限死了Build組合的可能性,它的最大好處就是進一步降低玩家的理解門檻,官方手把手把食物喂到了嘴里。
2.沒有雞肋技能?!段硇掖嬲摺返奈淦饔袕娙跖判?,但沒有唯一解,所有武器在成型前或成型后都能發(fā)揮應(yīng)有的功效,從而削弱玩家抽不到心儀能力的沮喪感。
3.設(shè)置挑戰(zhàn)目標。存活30分鐘(加速后是15分鐘),說白了就是利用蔡格尼克效應(yīng)(《羊了個羊》也是如此)來激起玩家的挑戰(zhàn)欲望,當(dāng)挑戰(zhàn)成功后游戲?qū)ν婕业奈σ搽S之削減。
4.設(shè)置End。玩家存活30分鐘后即算通關(guān),且會強制結(jié)束游戲,而不像“下一百層”,一百層后是無盡的深淵,玩家繼續(xù)游玩的目的就變成了不斷挑戰(zhàn)自我極限。對于《吸血鬼幸存者》而言,30分鐘(加速后是15分鐘)是合理的游戲時長,角色成型之后(未必武器全滿級)游戲其實就慢慢過渡到了垃圾時間,角色乃至敵人數(shù)值的繼續(xù)上漲失去了應(yīng)有的意義。
就這樣,玩家為達成一個又一個的關(guān)卡存活指標,在局外養(yǎng)成與局內(nèi)強反饋的雙重作用下,在游戲里刷了數(shù)個小時,玩家在從臥薪嘗膽到揚眉吐氣再到最后俾睨天下的心態(tài)轉(zhuǎn)換中,獲得了巨大的愉悅。
“游戲成癮的現(xiàn)身說法?!痹诨怂膫€小時成功打通第一個關(guān)卡后,我腦子里浮現(xiàn)出這個念頭。

究竟該如何評價《吸血鬼幸存者》?
一個精簡到了極點的動作游戲?一個只有簡易且固定的Build體驗的肉鴿游戲?
它毫無疑問是個貫徹了極簡主義的游戲,這類游戲通常通過限制其他元素的添加與使用來強調(diào)某個特定元素,它可以是畫風(fēng)上的極簡主義,如Limbo,也可以是系統(tǒng)上的極簡主義,比如《旺達與巨像》,它也時常出現(xiàn)在驗證玩法可行性的開發(fā)階段。
Luca Galante 在接受媒體采訪時曾表達過相似的看法:“當(dāng)我在制作游戲的時候,總有一些想法會干擾我。我會試圖為游戲中的所有內(nèi)容賦予意義,比如角色的背景故事。它們必然對我造成困擾,畢竟我并不擅長這個。所有有很多項目都被擱置了。但在《吸血鬼幸存者》中,情況不太一樣?!保▉碓磜ww.nme.com)

從一開始,《吸血鬼幸存者》就是一個剔除了所有外包裝,赤裸得只剩下玩法原型的游戲,美術(shù)資源是買的,起名是隨機的?!拔也贿^是在制造一些已然存在的東西,大多數(shù)創(chuàng)作僅僅是為了驗證想法。比如說,我鐘愛JRPG,但我只喜歡它們的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以我創(chuàng)作的原型大多數(shù)與JRPG的戰(zhàn)斗有關(guān)……在《吸血鬼幸存者》中,我采用了能夠想到的最簡單的玩法,即單搖桿射擊。”
因此,《吸血鬼幸存者》的定位更接近于一個相當(dāng)純粹的只有玩法原型的游戲,更為具體地說的話,就是一個由相對單一的游玩策略打造出來純游戲性的游戲。此處不妨回過頭去再品味下此前推送的《「卡比之父」櫻井政博談產(chǎn)生和提高游戲樂趣的規(guī)律》,《吸血鬼幸存者》的存在就相當(dāng)于文章開頭的《太空侵略者》。

它提供了一個非?;A(chǔ)的驗證游戲風(fēng)險與回報的游戲案例,后續(xù)的模仿者可以輕易在《吸血鬼幸存者》基礎(chǔ)上進行調(diào)整,比如添加獨特的Boss戰(zhàn)來調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏,比如調(diào)整敵我移速來降低/提高游戲難度,比如取消自動攻擊、施加更多的游戲操作,比如在游戲地圖上做更多設(shè)計,比如調(diào)整Build的選項,比如添加爬塔……
當(dāng)開發(fā)者把一切想法都疊加上去,你會發(fā)現(xiàn),它不就是一個常規(guī)的肉鴿游戲嗎?這正是《吸血鬼幸存者》走紅的吊詭之處,當(dāng)游戲開發(fā)者都在想著如何讓自家的游戲更加多才多藝的時候,走極簡風(fēng)的《吸血鬼幸存者》站出來打了它們的臉。
如此“廉價”的游戲,憑什么這么火?
老面孔,新體驗
無論是《羊了個羊》,還是《吸血鬼幸存者》,它們都能算是用小成本撬動大收入的游戲,二者呈現(xiàn)出相同的表象,游戲規(guī)則簡單,操作簡單,且市面上存在類似的游戲——
《羊了個羊》借鑒的是《3Tiles》,再往前追溯是上個世紀的街機游戲《中國龍》。

《吸血鬼幸存者》借鑒的是《Magic Survival》、《弓箭傳說》,其核心其實是肉鴿游戲中的Build思路+游戲營銷廣告中常見的怪海生存。

它們的火總讓人產(chǎn)生一種文藝復(fù)興的錯覺,《羊了個羊》的傳播邏輯有點類似于十多年前在線下社交圈子里風(fēng)靡的小游戲,它們通常以挑戰(zhàn)為噱頭,搭配上極簡的操作,當(dāng)然,它們通常只會火一陣子,游戲因社交(有人在玩)而火,也因社交(沒人玩了)而衰落。
《吸血鬼幸存者》則讓人想起了十年前風(fēng)靡一時的《宮爆老奶奶》,它們側(cè)重走位與與戰(zhàn)斗的爽快,又或者是.io游戲,它們側(cè)重圖形與操作的極簡,從而在屏幕內(nèi)擠下盡量多的同類單位,并希望玩家能在10分鐘內(nèi)輕易攫取游戲樂趣。
這兩個游戲能夠走紅,莫非意味著那些舊時代的游戲也能卷土重來?
開發(fā)者重新做一個類似《涂鴉跳躍》、《切水果》類的挑戰(zhàn)型游戲能夠成功嗎?
答案幾乎是否定的,游戲市場的競爭與盈利邏輯發(fā)生了變化。
論熱門,Imangi Studios開發(fā)與運營的“神廟逃亡”系列必然是榜上有名的例子,系列推出三年全球下載量超過10億,游戲最初采取付費下載模式,售價99美分,三個月后改為免費,并添加了內(nèi)購項目,盡管只有1%的玩家付費,但憑借著高達700萬的DAU游戲還是沖上了iOS暢銷榜頭名。

現(xiàn)如今市面上還能找到一款與之相似的,不貼廣告,免費下載,極簡操作,挑戰(zhàn)高分,全球流行的手游嗎?即便是“神廟逃亡”自己,最后也逃不開貼廣告的命運。
過低的復(fù)制成本+不斷堆高的推銷費用+尷尬的營收水平,將絕大多數(shù)極簡游戲扼殺在了萌芽期,不然就是全面擁抱廣告,走快速開發(fā)、快速驗證、集中推廣的開發(fā)路線,它造就了前幾年超休閑游戲/IAA游戲的風(fēng)靡。
理應(yīng)說,《羊了個羊》就是將貼廣告的盈利模式玩出花的產(chǎn)品。它不像一般的IAA游戲,在一個有意思(玩法、畫風(fēng)、題材都行)的小游戲上疊加廣告,而是為廣告設(shè)計游戲,是個將盈利思維前置的產(chǎn)品,它利用蔡氏效應(yīng)與幾乎不可能完成的難度把用戶拖進廣告時間中,并在魔性BGM、搞怪換裝、社交裂變、朋友圈/省際排名、每日兩關(guān)等多重設(shè)計的包裝下制造熱門話題。

與此同時,《羊了個羊》也不是個沒有任何籌備、意外爆紅的產(chǎn)品,正如DataEye在游戲走紅之后的營銷分析,游戲充分利用了微博扶持計劃、微博話題、抖音發(fā)行人計劃等平臺窗口,雖然在買量素材的籌備上有種“亂拳打死老師傅”的既視感,但從結(jié)果來說卻是奏效的。
那么,《羊了個羊》的走紅就是場有預(yù)謀的營銷嗎?在大數(shù)據(jù)時代,多數(shù)人都會罹患“監(jiān)視資本主義”的恐懼,擔(dān)心自己陷入資本精心構(gòu)建的繭房之中,我并不會說這是杞人憂天,所謂的抖音神曲印證了這一策略的有效性,時下與數(shù)據(jù)高度捆綁的營銷莫不希望建立起某種確定性,從而實現(xiàn)利益的最大化,IAA游戲其實就是其中的典型代表。但在真正的技術(shù)壟斷時代來臨之前,誰能保證在爆款公式下就能成為真正的爆款了呢,它只是提高了概率,卻不保證結(jié)果。
因此,我們依舊能說《羊了個羊》是個意外的爆款,只不過此處的“意外”指的是諸多試驗品終于有一個成了的意外,它存在一系列的前期籌備。
《吸血鬼幸存者》才是真正意外的那一個。
在個人看來,《吸血鬼幸存者》能夠被廣大玩家所接受是因為游戲定位清晰,外加上它涂滿了蜜糖的極簡/成癮設(shè)計。
將這樣一款游戲直接搬到移動端是吃力不討好的,就好比與它有著相同既視感的.io游戲、動作游戲并不適宜當(dāng)下的市場環(huán)境。玩家能夠在《吸血鬼幸存者》里暢玩,很大一部分原因是因為開發(fā)者沒有因為盈利、游戲時長而給玩家下絆子,它是個價格“漂亮”的買斷制游戲。

給游戲貼廣告必然會折損玩家體驗的流暢感。按照廠商過往的套路,《吸血鬼幸存者》的IAA化是可想而知的,開局看廣告拿能力,死后看廣告復(fù)活,抽獎時看廣告獲得再來一次,然后把游戲的難度曲線調(diào)得陡峭一些……玩家在游戲里只有折磨。
《吸血鬼幸存者》在移動端的杰出借鑒者——《彈殼特工隊》就沒這么干,相反它采用了局外看廣告領(lǐng)寶箱+內(nèi)購付費的雙重模式,在不打斷玩家游戲體驗的同時,為游戲設(shè)計了穩(wěn)定的收入方式。
但這也意味著開發(fā)商Habby需要搭建一套更為成熟的數(shù)值體系,以及更為豐富的游戲內(nèi)容,從而確保游戲的持續(xù)運營,他們可不能像Luca Galante 那樣只管讓玩家爽就完事了。同時,也得諳熟時下的營銷邏輯,在殘酷的存量市場里拉到更多的用戶。

或許,這也是從前那些《宮爆老奶奶》們能夠在當(dāng)下存活的改進方案之一。
寫在最后(但或許這才是最開始想到的內(nèi)容)
如果你還在玩《羊了個羊》或者體驗過10月21日發(fā)售的《吸血鬼幸存者》正式版的話,也許會有類似的感受——它們變得像一款游戲了。
難道它們以前不算游戲嗎?
至少不像一個“正?!钡挠螒?。
從1999年弗拉斯卡提出“游戲?qū)W/Ludology”這一概念起,關(guān)于“電子游戲”就沒有個統(tǒng)一的定義。雖然我們能寬泛地認為電子游戲是一個“由開發(fā)者設(shè)計程序,玩家輸入指令并讓程序以特定的、預(yù)先編碼的方式反饋給玩家的系統(tǒng)”,它具備目標、規(guī)則、反饋三大要素,但它并不能幫我們?nèi)ソ缍ㄔ摳拍畹乃型庋?,至少那些用“游戲化”包裝的產(chǎn)品,你把它們當(dāng)成游戲總會覺得別扭(它用游戲的方式包裹商業(yè)運營,用戶也不會將其視為一種游戲向的娛樂消遣)。

《羊了個羊》在目的上與游戲化產(chǎn)品有些類似,即利用游戲來實現(xiàn)運營意圖,但從用戶的角度來說,他們確實將其當(dāng)成與三消游戲一樣的娛樂產(chǎn)品,它應(yīng)該被納為游戲,只是它不符合一款常規(guī)的三消游戲的樣子。
玩家與游戲的交互,目的在于采取有意義的行動,并看到該行動的結(jié)果令人滿意。《羊了個羊》的難度設(shè)計完全抹除了玩家的交互樂趣,他們雖然能在多局游戲中總結(jié)出些許經(jīng)驗與技巧,比如主牌區(qū)優(yōu)先、副牌區(qū)輔助,但最終依舊會輸給未知的隨機性。
隨著連續(xù)一個多月的更新,《羊了個羊》從隨機的混沌走向人工的有序,游戲卡片擺放的花樣變多了,最后同花色僅剩下2張牌的BUG沒有了,游戲的設(shè)計感增強了,玩家的策略抉擇總算能夠幫助他們?nèi)〉脛倮?br />

唯一遺憾的是,《羊了個羊》多了更多的人工干預(yù)后,游戲難度并未大幅下調(diào),而是從最初的隨機性決定難度轉(zhuǎn)變?yōu)槿斯ぴO(shè)計決定難度。
玩家依舊會打開游戲,這種在“從混沌中尋找秩序的‘成就感’”(帕基特諾夫,俄羅斯方塊發(fā)明者)成了他們通勤路上絕佳的娛樂消遣。
《吸血鬼幸存者》的不正常,在于它只是一個玩法原型,好比你操控著馬力歐在一個空蕩蕩的房間里瘋狂拾取金幣直到湊夠目標金額一樣,雖然游戲提供了豐富的角色動作與良好的操作手感,但總覺得少了些什么。
它需要更多的風(fēng)險,更多的博弈,更多的玩家主動性。
以櫻井政博提到的《太空侵略者》為例,游戲中,玩家擊中移動的飛碟能夠獲得額外分數(shù),游戲難度會隨著游戲時間增加,玩家可以擁有多種戰(zhàn)術(shù)策略,比如利用碉堡的掩護火力全開,比如優(yōu)先攻擊兩側(cè)的敵人增加敵人的移動距離與下落時間。

《吸血鬼幸存者》類似,關(guān)卡中有精英怪,有包圍圈,難度隨時間加大,但玩家的戰(zhàn)術(shù)策略并不多,精英怪的存在并非一種額外挑戰(zhàn),只要不消滅它,它就會一直黏著玩家,游戲空蕩蕩的地圖里,沒有任何可互動環(huán)境元素或地形要素來幫助玩家制定差異化的戰(zhàn)術(shù)策略。
它提供的挑戰(zhàn)只有一個,角色的成長速度是否跟上了游戲的難度?
直到乳品廠、擎天塔關(guān)卡的出現(xiàn),它們有更為明顯的人工地圖設(shè)計,玩家能夠利用地形來制造庇護所,玩家也需要更為留意自己的走位,關(guān)卡甚至提供了額外挑戰(zhàn)以供玩家選擇。
在個人接觸的所有吸血鬼幸存者-like游戲里,《黎明前20分鐘》是將游戲的“游戲性”拉得最滿的一個,它給玩家施加了更高的生存壓力——取消自動射擊,換彈有CD,初始血量僅有4點,升級所需經(jīng)驗更高……怪物掉落的寶石不再是隨時可拾取的多巴胺,而是有毒的金蘋果,玩家必須巧妙走位、主動誘導(dǎo)怪物群才能安心拾取寶石。

但它比《吸血鬼幸存者》更優(yōu)秀嗎?從游戲設(shè)計的角度來說,是的,它表現(xiàn)得更像一款正常的、與玩家對話的游戲。
只不過,游戲并不能這樣單純得用“游戲性”去比較。Luca Galante在設(shè)計之初也沒有將其擺在一個與其他游戲正面對抗的位置上,它只是一個用戶在閑暇之時能感到快樂的爽游,玩家也是因此聚集在游戲之中。
《羊了個羊》何嘗不是如此呢?當(dāng)它被駁斥為“廣告播放器”的時候,用戶會將其與常規(guī)的游戲劃上等號嗎?
“游戲是一架機器。只有游戲的人一致同意當(dāng)一陣傀儡,這架機器才能運轉(zhuǎn)?!丙溈吮R漢在《理解媒介》里如是說道,《吸血鬼幸存者》與《羊了個羊》能火,在于用戶承認了它所提供的價值,并愿意參與其中。只不過,面對層出不窮的套路,我們確實需要更多的自知。

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