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87萬玩家同時(shí)在線的《博德之門3》能火,主因不全是《龍與地下城》?

2023-11-17 09:21 瀏覽
《博德之門3》,火了。

作為經(jīng)典IP的重生新作,《博德之門3》能夠憑借正式版的發(fā)售迅速聚攏一波人氣,基本都在預(yù)料之中——但這波熱度,居然能在發(fā)售不到一周的時(shí)間內(nèi)催生出超過80萬、發(fā)售10天擁有87萬同時(shí)在線玩家數(shù),說實(shí)話,這可就有點(diǎn)出人預(yù)料了。


不可否認(rèn),作為近代歐美RPG發(fā)展史上舉足輕重的IP,《博德之門》在核心玩家心目中的地位,已然不需要更多解釋;同時(shí),作為歷代“龍與地下城”系統(tǒng)最平易近人的版本,《博德之門3》背后的D&D 5E規(guī)則,在新生代TRPG玩家群體當(dāng)中,有著前所未見的人氣——不過,如果就此認(rèn)定這些“客觀要素”,就是《博德之門3》取得成功的主因,那么除了南轅北轍,這番結(jié)論大概率不會(huì)有更合適的評(píng)語。

事實(shí)上,以現(xiàn)代商業(yè)化游戲產(chǎn)品的角度來看,《博德之門3》能有現(xiàn)如今的成功,全然不是偶發(fā)小概率事件,更不是“站上風(fēng)口被動(dòng)使然雞犬升天”;正相反,《博德之門3》能達(dá)到現(xiàn)如今的高度,根本原因就在于它選擇了一條回報(bào)與風(fēng)險(xiǎn)同樣可觀、但成功經(jīng)驗(yàn)確實(shí)可以借鑒的“遠(yuǎn)路”——而這,才是《博德之門3》真正值得我們矚目的理由。

從意外驚喜到里程碑

眾所周知,在RPG,以及電子游戲并不算漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程中,確實(shí)存在一些堪稱“拱心石”乃至“里程碑”的劃時(shí)代杰作——而《博德之門》,正是個(gè)中翹楚:


從“不插電”的傳統(tǒng)角色扮演游戲,到“插電”的電子游戲,《博德之門》那份贊譽(yù)有加的口碑,恰巧位于在這兩個(gè)類別的交集之中——哪怕以現(xiàn)如今的眼光看來,用“嘆為觀止”來形容《博德之門》與《博德之門2》,依舊是恰如其分:

1998年,當(dāng)?shù)谝豢睢恫┑轮T》正式發(fā)售的時(shí)候,幾乎沒有任何媒體看好這款作品的前途——在當(dāng)時(shí),誕生已有25年的“龍與地下城”TRPG規(guī)則儼然已經(jīng)垂垂老矣,來自日本的游戲廠商,正在憑借32位主機(jī)的精致3D畫面,徹底重塑新一代玩家心目中的“角色扮演游戲”認(rèn)知定義;與此同時(shí),《暗黑破壞神》的一炮而紅,聲色俱厲地向市場(chǎng)證明了新世代的到來:收起骰子下臺(tái)吧!效率低下的TRPG已經(jīng)過時(shí)了!JRPG和快餐ARPG才是未來!


即便對(duì)內(nèi)容品質(zhì)不乏信心,但面對(duì)如此勢(shì)不可擋的逆風(fēng)開局,至少在游戲上市初期的時(shí)候,從開發(fā)商到發(fā)行商,都對(duì)《博德之門》的商業(yè)前景抱持著悲觀態(tài)度:Interplay認(rèn)為,在英國(guó)本土“這玩意別想賣出去哪怕一份”,Bioware則把《博德之門》的全球預(yù)期銷量悄悄定在了20萬份——考慮到1997年的《最終幻想7》發(fā)售后不到三個(gè)月就在北美賣出了100萬份,《博德之門》的商業(yè)目標(biāo),完全可以用“謙卑”來形容。不過,也正因如此,隨后發(fā)生的一切,才會(huì)令所有的親歷者終身難忘:

1998年12月21日,第一批5萬份《博德之門》正式上架,立刻被蜂擁而至的玩家搶購一空;發(fā)售后的第二周,《博德之門》順利成為北美游戲銷售榜的亞軍,僅在當(dāng)年年底,《博德之門》在美國(guó)市場(chǎng)的銷售量就超過了55000份,直接為Interplay帶來了超過256萬美元的收入。


這還僅僅是個(gè)開始。到了1999年1月, Interplay宣布,《博德之門》在全球已經(jīng)賣出了超過17萬份,一舉打破了本家游戲的銷售效率記錄;同年2月,Gamecenter宣稱《博德之門》的全球銷量已經(jīng)超過了50萬份,隨后在1999年11月更是突破了100萬份——至此,“龍與地下城已經(jīng)過時(shí)”的商業(yè)觀點(diǎn),不攻而破。

仿佛是石子投入了深潭。憑借《博德之門》這個(gè)大獲成功的“第一推動(dòng)力”影響,20世紀(jì)90年代末期的“RPG復(fù)興”浪潮,接二連三地涌現(xiàn)出了一大波令人印象深刻的杰作:


對(duì)于當(dāng)時(shí)許多食髓知味的“龍與地下城”CRPG玩家來說,《冰風(fēng)谷》無疑是個(gè)讓人印象深刻的系列;盡管叫好不叫座,但直到今天,《異域鎮(zhèn)魂曲》依舊是一大批核心玩家心目中不可動(dòng)搖的唯一神作;至于將“龍與地下城”潮流推上巔峰的《博德之門2》,更是不用多說,Computer Games給出的“包含電腦游戲能夠帶來的一切”評(píng)語已經(jīng)是最好的解釋。可以說,沒有《博德之門》,我們很難想象現(xiàn)如今的“龍與地下城”游戲會(huì)變成何種模樣;《博德之門3》能在時(shí)隔多年之后一鳴驚人,追根溯源,初代埋下的基石無疑是不可動(dòng)搖的關(guān)鍵。

那么,究竟是什么原因,讓發(fā)售前普遍看衰的《博德之門》開賣后好評(píng)如潮?

真正的理由,來自規(guī)則源頭。

《博德之門》的奧秘

實(shí)話實(shí)說,我們已經(jīng)從太多的產(chǎn)業(yè)分析和玩家心得當(dāng)中讀到了有關(guān)《博德之門》在劇情、角色乃至設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面的贊美之詞,不過真正的原因,恐怕還要從更底層的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)說起:對(duì)于不少聽說過“龍與地下城”的玩家來說,應(yīng)該依稀記得這套規(guī)則離不開“回合制”的基本架構(gòu)——那么,《博德之門》前兩作采用的“暫停即時(shí)制”,又是怎么回事?

真相,或許多少有點(diǎn)出人意表:


盡管乍看之下離經(jīng)叛道,但《博德之門》前兩作的游戲系統(tǒng),恰恰源自最正宗的高級(jí)龍與地下城第二版(AD&D 2E)游戲規(guī)則。

當(dāng)然,并不是原樣照搬。

即便以現(xiàn)如今的眼光來看,初登場(chǎng)于20世紀(jì)80年代末的AD&D 2E規(guī)則,也屬于不折不扣的另類——尤其是直接攸關(guān)玩家體驗(yàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),最是讓人印象深刻:


一方面,在最初版本的基礎(chǔ)規(guī)則中,盡管包括了“玩家角色面朝方向”等級(jí)的細(xì)節(jié),但AD&D 2E的實(shí)際戰(zhàn)斗,幾乎可以概況成“一顆骰子決定勝敗的梭哈”——玩家作為群體能否先下手為強(qiáng),完全取決于擲骰者一個(gè)人的運(yùn)氣;另一方面,似乎是為了彌補(bǔ)這種毫無策略的“運(yùn)氣也是實(shí)力的一部份”,在隨后出版的補(bǔ)充規(guī)則中,AD&D 2E的創(chuàng)作者添加了無數(shù)極盡繁冗之能事的補(bǔ)丁,是否帶來了“真實(shí)感”與“沉浸感”暫且不論,整套系統(tǒng)徹底變成了無上限消耗DM腦力的運(yùn)算地獄,可是不折不扣的事實(shí)——最終,盡管大膽與創(chuàng)新程度在“龍與地下城”的發(fā)展史上也屬罕見,但AD&D 2E好玩與否,完全取決于拿到規(guī)則的DM到底魔改到什么地步。

“不插電”的桌上游戲如此,“插電”的《博德之門》,同樣也不例外。那么,面對(duì)這種“徒有虛名,不改不行”的局面,《博德之門》的開發(fā)者又是如何應(yīng)對(duì)的?

事實(shí)證明,盡管成立的時(shí)間不長(zhǎng),但彼時(shí)的Bioware,確實(shí)在RPG設(shè)計(jì)方面很有兩把刷子:


在重新梳理過原版規(guī)則之后,Bioware的開發(fā)者意識(shí)到,相比于人腦運(yùn)算的TRPG環(huán)境,至少在算力方面,PC平臺(tái)明顯要出色太多;即便是把補(bǔ)丁打滿的超繁瑣規(guī)則,利用當(dāng)時(shí)的個(gè)人電腦,流暢運(yùn)行依舊不在話下——甚至“回合制”這種適配人腦算力的框架,也不見得是必選項(xiàng)。

于是,帶有暫停功能的即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng),就這樣變成了《博德之門》的初始標(biāo)配:

對(duì)于只玩過“龍與地下城”桌面游戲的老玩家來說,即便賣相迥然相異,但既然內(nèi)核依舊是熟悉的AD&D 2E規(guī)則,那上手體驗(yàn)就絲毫不是問題;而對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了《暗黑破壞神》流暢節(jié)奏的新生代玩家來說,至少《博德之門》的第一印象,較之那些老古董走格子回合制的TRPG無疑要賞心悅目太多,人物屬性似乎也和熟悉的套路相差無幾,所以……為什么不來試試呢?


一來二去,憑借順應(yīng)潮流的修改完善,1998年的《博德之門》,成功俘獲了主流玩家的歡心,一舉成為“龍與地下城改編CRPG”的標(biāo)桿——不過,更耐人尋味的還在后面:

隨著時(shí)間的推移,兩代《博德之門》的口碑不斷攀升,最終達(dá)到了近乎神話的地步,幾乎沒有給“變革”留下任何生存的余地:太復(fù)雜的不提,從2020年第一個(gè)實(shí)機(jī)預(yù)告片公布開始,“舍棄即時(shí)制,重返回合制”的《博德之門3》立刻變成了核心擁躉心目中大逆不道的褻瀆——這對(duì)于一部憑借“規(guī)則修改”立足的游戲來說,還真是諷刺。


換言之,“源自經(jīng)典”固然給《博德之門3》的宣發(fā)帶來了極大的助益,但與此同時(shí),并未循規(guī)蹈矩重復(fù)“經(jīng)典”的產(chǎn)品路線,委實(shí)給這部作品帶來了不少爭(zhēng)議壓力——可以說,從產(chǎn)品立項(xiàng)開始,《博德之門3》選擇的就是一條全無路徑依賴的險(xiǎn)徑,想要成功,除了從零開始的全盤重來,別無選擇。

所以,《博德之門3》又是怎么做到的?

拉瑞安的《博德之門3》

自從2019年公布標(biāo)題以來,縈繞在《博德之門3》周圍的話語,除了持續(xù)升溫的關(guān)注和期待,更有無窮無盡的爭(zhēng)執(zhí)與猜疑——最有趣的是,絕大多數(shù)的爭(zhēng)議,都可以濃縮成一句話來概括:

“拉瑞安來做《博德之門3》,德不配位!”

盡管創(chuàng)立時(shí)間其實(shí)和Bioware相差無幾(拉瑞安1996年開張,只比Bioware晚一年),但論及產(chǎn)品履歷,這家比利時(shí)工作室的成績(jī),著實(shí)有點(diǎn)不夠看:


在前兩代《博德之門》復(fù)興角色扮演游戲的同一時(shí)期,拉瑞安拿得出手的作品,只有一部《神界》(Divine Divinity)——見多識(shí)廣的老玩家應(yīng)該還記得,2003年年初的時(shí)候,這部作品曾以“暗黑破壞神姊妹篇”的名義出現(xiàn)在音像店的貨架上,賣相其實(shí)還行,至于游戲性嘛……

對(duì)于那些沖著“另一個(gè)暗黑破壞神”買下光盤的玩家來說,《神界》的游戲體驗(yàn),幾乎只能用“貨不對(duì)板的大失所望”來形容:確實(shí)是第三人稱視角,也確實(shí)是奇幻ARPG不假,但無論是操作手感、角色培養(yǎng)還是最重要的裝備MF,都和當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正盛的《暗黑破壞神2》完全不在一個(gè)量級(jí)上,橫向?qū)Ρ戎拢^之《地牢圍攻》《NOX》一類“Diablo Like”競(jìng)品同樣差距明顯;不過,倘若拋開“并不暗黑”的刻板印象不提,以角色扮演游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,《神界》反倒能發(fā)現(xiàn)不少頗為有趣的細(xì)節(jié):


首先,和《暗黑破壞神》系列相比,《神界》的故事劇情存在感明顯要高得多——水準(zhǔn)如何暫且不論,至少對(duì)話樹和選擇枝著實(shí)讓拉瑞安做了不少,通過交涉獲取道具,確實(shí)也是游戲內(nèi)容的一環(huán)(當(dāng)然,較之更“標(biāo)準(zhǔn)”的MF是不是物有所值,再議);

其次,和大多數(shù)更傳統(tǒng)的RPG一樣,翻箱倒柜同樣是《神界》的重要組成部分,不過,在物品交互UI上,拉瑞安居然拿出了極其復(fù)古的“擬物化”設(shè)計(jì)——大包套小包、所有道具堆在一起甚至互相重疊的景致在《神界》當(dāng)中并不罕見,手動(dòng)逐一翻找更是基本中的基本操作;


最后,和除了MF毫無存在目標(biāo)與價(jià)值的《暗黑破壞神》主角不同,在“生活感”方面,《神界》的主角確實(shí)更勝一籌——例如精疲力竭之后除了喝瓶子補(bǔ)血補(bǔ)藍(lán),更簡(jiǎn)單的辦法是睡一覺來個(gè)大恢復(fù)。總之,盡管在“Action”維度上的表現(xiàn)一般般,但在“RPG”層面的分?jǐn)?shù),著實(shí)讓不少懂行的圈內(nèi)人看到了拉瑞安的抱負(fù),也是大實(shí)話。

《神界》之后,拉瑞安蟄伏了很長(zhǎng)的一段時(shí)間,雖然也斷斷續(xù)續(xù)推出過不少游戲,但總體表現(xiàn)基本都沒超過《神界》的水準(zhǔn),最低谷的日子里也沒少做外包茍活——直到2013年,這段窘迫的歲月,方才隨著《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)在Kickstarter上的亮相告一段落:


彼時(shí),標(biāo)榜“用愛支援,創(chuàng)造奇跡”的Kickstarter,“眾籌游戲”的風(fēng)頭依舊是方興未艾,趕在泡沫破滅前登臺(tái)的《神界:原罪》,盡管沒有大牌制作人站臺(tái)壯聲勢(shì),依舊憑借出色的預(yù)告片贏得了不少關(guān)注與支持——相比于當(dāng)時(shí)Kickstarter上流行的畫餅忽悠,拉瑞安至少在自己的宣傳片里認(rèn)認(rèn)真真展示了不少游戲的玩法內(nèi)容,光這一點(diǎn)就讓不少人選擇了相信。總之,雖然95萬美元的數(shù)額看似不高,但至少讓我們看到了《神界》這個(gè)IP依舊值得關(guān)注;隨后在2014年年中,經(jīng)過短暫延期的《神界:原罪》終于上市,屬于拉瑞安的新世代,就此拉開了序幕。

和絕大多數(shù)更“傳統(tǒng)”的CRPG,例如兩代《博德之門》相比,《神界:原罪》最大的特點(diǎn)就在于“樂趣驅(qū)動(dòng)”——論及劇情主旨內(nèi)容深度,始終在二三線徘徊的拉瑞安確實(shí)要比Bioware以及黑島等業(yè)界前輩遜色不少,因此干脆揚(yáng)長(zhǎng)避短,在“好玩”方面努力奪回失分也是理所當(dāng)然:最經(jīng)典的AP回合制架構(gòu),配合豐富多樣的環(huán)境元素互動(dòng)系統(tǒng),著實(shí)讓不少習(xí)慣了“場(chǎng)景地圖只是背景板”的CRPG玩家耳目一新,“深遂不足但確實(shí)好玩”的印象,就此成為了“拉瑞安出品”游戲最醒目的Tag,并在之后的《神界:原罪2》正式發(fā)揚(yáng)光大——沒錯(cuò),這就是“龍與地下城”規(guī)則的主導(dǎo)者威世智(Wizards of the Coast),選擇拉瑞安制作《博德之門3》的核心理由所在。

威世智的新策略

作為誕生至今已有半個(gè)世紀(jì)的經(jīng)典桌面游戲規(guī)則,在過去很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,“龍與地下城”帶給局外人的印象,始終是“閑人莫近的專業(yè)領(lǐng)域”,固然培養(yǎng)出了一批忠誠(chéng)度極高的死忠,但缺乏新鮮血液輸入,著實(shí)也是個(gè)不小的問題。總之,“龍與地下城”想要在可以預(yù)期的未來保持行業(yè)地位,大刀闊斧的變革顯然必不可少——而這,也成為了威世智乃至背后的孩之寶在最近的15年來,圍繞“龍與地下城”展開的大部分商業(yè)策略方向。

不過,事實(shí)證明,想要在已經(jīng)建立了深厚核心用戶基礎(chǔ)的市場(chǎng)上(哪怕規(guī)模不大)大興土木,能不能引來新用戶且不說,老用戶抱怨甚至造反肯定是在所難免的——2008年推出的第四版《龍與地下城》在鋪天蓋地的倒彩中狼狽收?qǐng)觯瑹o疑是結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地給威世智上了一課,直接導(dǎo)致2014年登場(chǎng)的《龍與地下城》第五版規(guī)則,選擇了一條有目共睹的謹(jǐn)小慎微路線:


一方面,為了安撫對(duì)四版大為光火的老用戶,不少來自3.5版規(guī)則的要素,逐一被移栽回到五版規(guī)則中;另一方面,為了照顧新人用戶,三版不斷膨脹最終徹底失衡的數(shù)據(jù)和內(nèi)容規(guī)模,在五版中得到了全面的壓縮與重整——滋味確實(shí)還能找回熟悉的感覺,只不過以前那些輕車熟路的濫強(qiáng)套路,這回可是徹底一去不復(fù)返咧。

就這樣,在威世智的一通操作之下,第五版《龍與地下城》一掃四版的頹勢(shì),翻身成為了近年來最受歡迎的TRPG規(guī)則之一,以《Critical Role》為代表的大量流媒體自制跑團(tuán)實(shí)況和短片,更讓“龍與地下城”這個(gè)看似已是陳年舊物的落灰玩意,成為了Z世代乃至α世代人群的熱門興趣增長(zhǎng)點(diǎn)——總之,要不是《龍與地下城:俠盜榮耀》的撲街票房告訴我們現(xiàn)實(shí)沒那么樂觀,“龍與地下城復(fù)興”被孩之寶寫進(jìn)財(cái)報(bào),也不是不可能。

說到底,想要和玩家做生意,拿游戲見真章,永遠(yuǎn)是最直接也最有效的手段——謝天謝地,在《神界:原罪2》發(fā)布之后,威世智敏銳地意識(shí)到了拉瑞安作為合作伙伴的價(jià)值:


作為有點(diǎn)資歷的工作室,拉瑞安對(duì)古典角色扮演游戲的韻味,始終是愛得深沉——從《神界》初代開始就有登場(chǎng)的“擬物化UI”,實(shí)際上正是對(duì)《創(chuàng)世紀(jì)》這種RPG經(jīng)典的致敬與模仿;另一方面,盡管出道甚早,但拉瑞安多年來的產(chǎn)品重點(diǎn)始終集中在“玩法”這個(gè)層面上,為玩家?guī)頍o數(shù)樂趣的同時(shí),并沒有積累太多尾大不掉的“資歷”與“情懷”,換言之,無論是“角色扮演游戲鼻祖之一”還是“長(zhǎng)達(dá)半個(gè)世紀(jì)的深厚積累”,這些“龍與地下城”所具備的優(yōu)勢(shì),都是拉瑞安所欠缺的短板:你設(shè)計(jì)玩法樂趣,我提供規(guī)則框架與資歷牌面,取長(zhǎng)補(bǔ)短,豈不美哉?

由此可見,之所以威世智會(huì)選擇拉瑞安而不是黑曜石等廠商合作開發(fā)《博德之門3》,最直接的理由,就在于“各取所需”:


對(duì)于威世智來說,用一部膾炙人口的電子游戲來開拓市場(chǎng)吸引新用戶,讓更多食髓知味的電玩受眾愛上TRPG上桌來玩5e版“龍與地下城”,才是《博德之門3》最核心的存在價(jià)值——所以完全沒必要抱怨這次刪掉了即時(shí)制只保留了回合制,“龍與地下城”第五版不像AD&D 2E那樣給即時(shí)制留下設(shè)計(jì)余地,才是一切的主因;

而對(duì)于拉瑞安來說,無論是《博德之門》還是“龍與地下城”,對(duì)于提升自身品牌的影響力,都是百益而無一害——自家的基本盤基本都是CRPG入門玩家,引入一些經(jīng)典TRPG的成分提升一下含金量,順帶向那些5E TRPG D&D玩家展示一下產(chǎn)品力,讓這些自帶流量與影響力的核心用戶多投來一點(diǎn)關(guān)注,方便日后給自家新作(例如傳說中的《神界:原罪3》)多一分躋身核心CRPG的人氣,這場(chǎng)合作,怎么看都是劃算中的劃算。


最終,盡管經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的開發(fā)與跳票,盡管最終的正式版依舊談不上盡善盡美(最高等級(jí)12封頂,著實(shí)讓不少玩家抱怨有加),但所有的《博德之門3》玩家,都通過那個(gè)存在感極強(qiáng)的擲骰特寫、原汁原味的種族和怪物設(shè)計(jì),以及一如既往碗大量足的高可玩性內(nèi)容(豐富多樣的場(chǎng)景道具與令人腦洞大開的互動(dòng)效果),對(duì)“龍與地下城”第五版規(guī)則產(chǎn)生了深刻的認(rèn)識(shí),進(jìn)而毫不猶豫地給《博德之門3》打出了好好評(píng)。沒錯(cuò),這就是《博德之門3》,一款昭示著CRPG與TRPG廠商積極合作,最終完全有能力促成化學(xué)反應(yīng)引來如潮好評(píng)的范例樣本,一款打破了平臺(tái)藩籬、向我們完整呈現(xiàn)出角色扮演這種經(jīng)典游戲類型真正潛力與發(fā)展前景的劃時(shí)代杰作。

單憑這一點(diǎn),《博德之門3》能在MC拿到97分的評(píng)價(jià),就是實(shí)至名歸。

從D&D到博德之門:路徑回溯

不可否認(rèn),《博德之門3》的成功,并不是一蹴而就的偶然事件,但如果讓我們追根溯源從頭梳理,這款杰作的成功路徑,并沒有想象中那么難以捉摸——更重要的是,想要跟隨這條路徑,難度其實(shí)并沒有想象中那么高:


Solasta: Crown of the Magister
開發(fā)商:Tactical Adventures
發(fā)行商:Tactical Adventures
上市日期:2021年5月27日
游戲類型:
基于龍與地下城第五版系統(tǒng)參考文檔(SRD 5.1)規(guī)則制作的RPG

沒錯(cuò),除了《博德之門3》這個(gè)高投入高回報(bào)的先例,對(duì)于想要嘗試接入“龍與地下城”規(guī)則創(chuàng)作游戲的開發(fā)者來說,《Solasta:Crown of the Magister》務(wù)必不要錯(cuò)過:劇情內(nèi)容暫且不論,至少在游戲規(guī)則層面上,這款獨(dú)立游戲確實(shí)使用的是五版“龍與地下城”的框架——這也是威世智對(duì)TRPG以外的游戲進(jìn)行規(guī)則授權(quán)的實(shí)例之一。盡管規(guī)章細(xì)節(jié)在去年年底發(fā)生過一些變動(dòng),引發(fā)的部分爭(zhēng)議直到今天依舊沒能完全平息,但“龍與地下城”與常規(guī)開發(fā)者之間的距離并沒有想象中那么遙遠(yuǎn),依舊是事實(shí)——有興趣的朋友,不妨叫上專業(yè)人士仔細(xì)研究一下威世智的相關(guān)條款。

總之,無論是《龍與地下城》還是DND 5E,經(jīng)典IP和游戲規(guī)則能在新一代用戶群體中得到延續(xù),已然充分證明了現(xiàn)如今游戲市場(chǎng)的多元化與包容性;對(duì)于不再想重復(fù)千篇一律陳舊套路的創(chuàng)作者來說,”品質(zhì)驅(qū)動(dòng)“的游戲規(guī)則,依舊在現(xiàn)如今的游戲市場(chǎng)上通用,這大概才是大獲成功的《博德之門3》,向我們呈現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)價(jià)值所在吧。

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