前不久,一款名叫《黑貓奇聞社》的乙女向文字冒險游戲上線了,一開服便拿下TapTap女性向榜單第7;好游快爆也拿下了8.2的分數(shù)。在新推出的乙女向游戲里,還算不錯。
這份成績,一定程度得益于《黑貓奇聞社》獨特的推理向玩法,在乙女向游戲在偶像養(yǎng)成與戀愛這兩條主賽道上,撕開了一個新的支流。不過游戲想法雖然不錯,但某些的地方略顯粗糙。最終呈現(xiàn)的效果也在后續(xù)運營中引發(fā)很多爭議,最終導(dǎo)致TapTap分數(shù)快速下滑,評論區(qū)兩極分化的結(jié)果。
目前TapTap的評分相比開服大幅度下滑
那么,《黑貓奇聞社》的推理玩法+卡牌玩法的構(gòu)建有什么特別之處,做的不足的地方有哪些?
《黑貓奇聞社》推理玩法+卡牌的玩法構(gòu)建
推理類AVG文字冒險游戲已經(jīng)是個相當成熟的游戲類型 。
游戲的文本各有千秋,但改革的方向基本趨同,往往要針對搜集證物與推理兩大環(huán)節(jié)做出創(chuàng)新。
能將一個環(huán)節(jié)做出特點,往往就能給大家眼前一亮的 體驗 。
比方說,《逆轉(zhuǎn)裁判》與《彈丸論破》針對推理環(huán)節(jié)采取的法庭辯論設(shè)計;比方說,制作人巧舟另1名作《幽靈詭計》,則是針對主角幽靈的特性,以附身的形式把搜集證物的環(huán)節(jié)做的特別風趣與精密。
游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》的法庭推理環(huán)節(jié)
游戲《幽靈詭計》利用主角的幽靈設(shè)定,與場景互動來調(diào)查證據(jù),幫助潛在受害人逃脫罪犯的侵害
而《黑貓奇聞社》事實上,也根據(jù)這兩個方面做了自己的設(shè)計。
1:層層推進的推理與多選擇的線索整合
從最基礎(chǔ)的操作邏輯來看,《黑貓奇聞社》的風格非常古樸,以最簡單的點觸操作實現(xiàn)游戲的一切交互,這在同類游戲里也算正常。不過在收集調(diào)查線索與物證時,游戲的交互較為復(fù)雜。玩家需要不停整合臨時得到的信息與證物,將它們組合或者解鎖,才能繼續(xù)推動劇情與交互,直至得出結(jié)論。
游戲推進劇本的過程,需要不停整合線索得出新的結(jié)論來推進,圖片來自B站UP主:煙淺色
這種層層推進的解鎖推理形式并不少見,只不過《黑貓奇聞社》做的更加直接,這也與游戲的基礎(chǔ)體驗密切相關(guān),游戲事實上是以關(guān)卡制的形式去做游戲底層設(shè)計,不同章節(jié)的推理文本也以短小的關(guān)卡組合來做分發(fā),更為碎片化。
游戲的每個推理文本都會劃分為數(shù)個小關(guān)卡,圖片來自B站UP主:煙淺色
這種設(shè)計在推理環(huán)節(jié)里也同樣適用。每一個關(guān)卡一般包括一張可探索的地圖。每次地圖探索過后都會得到大量的信息,并且不全是有用信息,其中還有用不上的內(nèi)容。信息會以關(guān)鍵詞的形式做成一個元件,玩家需要自己對已有線索元件的拼接來解鎖結(jié)論。
所有線索都會做出以關(guān)鍵詞元件,用這些元件來組裝成一個結(jié)論,圖片來自B站UP主:煙淺色
足夠多的線索鏈條也使得游戲擁有另一個開發(fā)內(nèi)容豐富度的途徑,那就是多分支化。根據(jù)不同線索組合,可以得到不同的結(jié)論。這種設(shè)計首先符合游戲的都市怪談文化的調(diào)性,此前都市怪談風格的推理游戲《流行之神》也是做的多結(jié)論分支的設(shè)計。
同一章節(jié)的結(jié)論因為線索組合的不同,得到的結(jié)論也完全不同,圖片來自B站UP主:煙淺色
由于推理文字冒險游戲自身的特性,會做多分支推理結(jié)論的游戲不多,《流行之神》系列算是一個
另外,讓劇本可以產(chǎn)生不同方向的分支選擇,一方面可以讓游戲本來的關(guān)卡制推進設(shè)計不至于特別線性化;另一方面,玩家的探索深度也加強了一些,為了收集更多意料之外的證據(jù)來走向不同結(jié)論,很多關(guān)卡有了重復(fù)游玩的需要。
而將這探索數(shù)值化、屬性化,則是游戲與卡牌機制機制結(jié)合的另一種改進思路,讓游戲關(guān)卡可重復(fù)游玩變得更加順理成章。
2:把推理的行為劃分成多種屬性與數(shù)值
常見的文字AVG游戲,數(shù)值往往會被弱化,甚至是沒有相關(guān)的機制。但《黑貓奇聞社》是一款以抽卡為賣點的卡牌游戲。要將卡牌機制植入到游戲的文本交互之中變得合理。把推理數(shù)值化、屬性化幾乎是必經(jīng)之路。
游戲具體的做法其實就是以推理行為劃分為屬性,以角色能力水平作為數(shù)值標準的設(shè)計方向。簡單來說,就是把調(diào)查行為的各種情況,如與NPC的對話、對聲音的鑒別能力、對自然科學(xué)的調(diào)查等等來做角色的差異化,所有抽卡角色單位也因此分為:識破、靈感、談判等 多種技能分支。不同的調(diào)查需要不同屬性的卡牌單位匹配,才能更好推動調(diào)查。
卡牌角色以不同的調(diào)查方向作為屬性區(qū)分,圖片來自B站UP主:煙淺色
而數(shù)值化也成了比較人物優(yōu)劣的方式,可交互的調(diào)查設(shè)置都會有個基礎(chǔ)地調(diào)查數(shù)值。當玩家突破這個數(shù)值才能獲得基礎(chǔ)的信息,而如果大幅度超過推理數(shù)值的上限,則會獲得額外的證物與信息,不少支線結(jié)果就是利用這種方式埋進劇情之中。
調(diào)查效果的30就是基礎(chǔ)值,每一次調(diào)查都得超過這個數(shù)值才能獲得新的信息與證物
只是,把卡牌機制融進推理文字游戲創(chuàng)造合理性還不夠,這樣并不能刺激玩家更大的抽卡欲望,為此游戲還設(shè)計了一套角色間日常朋友圈的交互設(shè)計來補足玩家與角色的親密指數(shù)。
3:以朋友圈的邏輯推動卡面角色的交互,變得更加緊密
在主線劇情之外,游戲用來填空的內(nèi)容主要包括日常的交流+打工模式。玩家在這個過程之中與卡牌角色交流并增加好感度,而圍繞這套日常機制而設(shè)計的UI也以非常擬真的形式展開,發(fā)送交流信息的界面就跟常見的聊天工具一致。
日常的交流以類似微信+朋友圈的形式展開,并且游戲在這方面下了不少文本設(shè)計,比如不同的角色不僅交互的對白不同。交互之中,也會提供更多對白分支來豐富交互,比如玩家發(fā)出去的交流信息就有多種選項,不同性格的角色想聽的話截然不同。而一些設(shè)計軟件的功能,如朋友圈的點贊機制也有保留,如何為喜歡的角色留言也是有多種選擇提供。
利用日常社交軟件的設(shè)計,提供代入感強的交互
至于打工模式則是指一套圍繞奇聞社賺外快而設(shè)計的玩法。針對不同事件提供一些賺錢賺取素材,這些素材會反過來強化角色,角色提升以后會有新交互,不僅能補足了主線玩法,也能加深玩家對于角色的了解。比如大量角色會有很多文本插入主線劇情之中,不少對白選項會提高角色的親密度,到了一定數(shù)值以后,不僅會提供角色獨有的內(nèi)心獨白場面,還會提供更多更好的新卡面選擇,豐富事件的調(diào)查。
透過日常的打工模式,獲取經(jīng)驗與升級道具來解鎖角色的個人劇情與新卡面
從卡牌角色交互設(shè)計可以看出,增強代入感是游戲的重中之重。這在調(diào)查劇情之中的演出效果里也可見一斑。
4:加強演出形式
點觸是下限很低,但上限非常高的交互。用點擊的操控可以模擬很多行為邏輯,達到擬真的效果。《黑貓奇聞社》就對這點演出效果非常認真,在每一個關(guān)卡之中,往往少則1個,多達數(shù)個交互是針對擬真效果做了升級。我們以前2章的部分關(guān)卡為例:
比方說,游戲里,在生銹的船上,玩家需要自己滑動屏幕,來模擬掌握方向盤的行為。
比方說,第2章里,我們會接觸到一個值班表的調(diào)查交互,在排班牌上,我們需要像抽拉卡牌的行為邏輯去做交互才能看到隱藏在里面的真實值班人名。
其次,在一個幻境環(huán)節(jié)里,我們需要劃動鉛筆,模擬作畫的行為畫出畫像才能得到之后的信息。
諸如此類的交互還有很多,場景里設(shè)置了多種交互來讓玩家親自操控實現(xiàn),提高了對場景的互動性。而且大多數(shù)操作屬于既符合屏幕操作邏輯,又符合此時角色行為的邏輯,帶來一種擬真的代入感。
從前面的分析可以看出,在設(shè)計上的部分細節(jié)里,尤其是對擬真效果的追求,能看出花了一些功夫。但顯然不少玩家對此并不買賬。那么問題出在哪呢?
《黑貓奇聞社》設(shè)計上的問題
事實上,《黑貓奇聞社》的問題并不少,單就表現(xiàn)與玩法來說,我 總結(jié)為2大類:1叫作粗糙感,2則是機制上天然的缺陷。
《黑貓奇聞社》的粗糙感
首先從美術(shù)上,《黑貓奇聞社》的風格就特別雜亂。人物立繪上,角色的設(shè)計元素跟貼近偶像養(yǎng)成的養(yǎng)成乙女游戲風格;而大的界面與UI設(shè)計風格,則以淡雅古典的紫色為打底,底圖與角色就很不協(xié)調(diào)。
更重要的是,《黑貓奇聞社》的關(guān)鍵詞在于“奇聞”2字。這是一款以都市怪談奇聞為推理事件為賣點的游戲,那無論是角色形象的風格 還是UI界面的設(shè)計方式,都與這個劇情文本的相性太差。所以,看著畫風并不算太差的游戲,因為3種美術(shù)互不兼容,反而突兀感很強烈,因為整體美術(shù)的不協(xié)調(diào)而變得粗糙。
淡雅的界面與UI風格與顏色濃烈的角色風格本就不統(tǒng)一,同時與都市怪調(diào)的文本也有差異性,有點割裂
游戲宣發(fā)圖顯然用色和氣氛更重,不知道為何游戲本體的用色會比較清淡
并且,UI不匹配的情況下,柔美風的風格 來帶來另一大問題,那就是整體顏色太淡,使得文字框的文字不夠清晰,看臺詞十分費勁。
顏色不僅淡,還有大量淡底鏤空設(shè)計,非常考驗眼力
而動態(tài)設(shè)計上,無論是自動還是被動的動態(tài),都缺乏變化。玩家自動的交互動態(tài),如前言所說的那些代入感加強的點觸邏輯,前期多數(shù)以滑動屏幕來呈現(xiàn),沒能用到點觸的其他交互形式,如不同頻率地點觸、用手指畫各種走線等方式來豐富場景交互。
同為第1大章的點觸交互,用燈光點亮文字的設(shè)計也依然是靠滑動實現(xiàn),加上前面提到的幾個交互,可以看到前2章大部分都靠滑動來實現(xiàn)更深的交互邏輯
此外,大量我們被動接受的動態(tài)視覺呈現(xiàn),如各種UI的出現(xiàn)與消失,常見的淡出淡進與各種展開邏輯幾乎涵蓋了所有UI的動態(tài)表現(xiàn),算是游戲把控比較松懈的一環(huán),拖累了大量臨近感強的視覺呈現(xiàn)的表現(xiàn)力。
另外,游戲部分的交互也有一些死板,推動方式必須按照既定劇情去解鎖探索步驟,缺乏自由度,哪怕這個證物盡在眼前,非常醒目,如果沒有觸發(fā)之前的劇情就是不能交互,比較反直覺。
近在眼前的報紙,要經(jīng)過一系列劇情觸發(fā)才能撿起,有點反直覺
這些不兼容與重復(fù)感的觀感與體驗導(dǎo)致了游戲雖然想要提供給玩家比較大的沉浸感,但這些瑕疵點總會在不同節(jié)點上讓玩家出戲。再加上游戲高度碎片化、關(guān)卡化的結(jié)果,讓劇本的代入感設(shè)計不能得到最大的發(fā)揮。
《黑貓奇聞社》層層加碼的問題
《黑貓奇聞社》利用推理模式數(shù)值化與屬性化的方式,將兩個玩法巧妙融合在一起。但游戲最大的問題也在于此。
首先將推理行為設(shè)置過渡的數(shù)值卡點,無形推高了推理門檻。達不到數(shù)值,就很難推動劇情。更可怕的是 ,游戲?qū)⒖ㄅ平巧膶傩宰隽朔浅<氈碌膮^(qū)分,不同屬性的角色垮屬性解密推理性能會很差。這導(dǎo)致如果玩家沒有抽到類似的屬性,或者沒拿下相同屬性高數(shù)值的角色,游戲?qū)⒆兂珊芨蔚挠螒颍茈y推動下去。
這種達不到數(shù)值解鎖推理結(jié)果的情況,越往后越容易發(fā)生,也是很多玩家在社區(qū)吐糟的點
而加碼獲得的高收益,如多分支推理結(jié)果,對于玩家而言收益也不大。一方面缺乏配套的演出與獎勵機制,游戲的結(jié)論環(huán)境過于簡單,沒能讓玩家解密之后有酣暢淋漓的感觸。
大的故事章節(jié)過后,頂多給一些插圖表現(xiàn)就結(jié)束了,缺乏足夠的吸引力
更重要的是,分支的差別并不大。前文提到的類似游戲《流行之神》,其分支結(jié)果往往分為涇渭分明的兩條很長的劇情,一邊是以現(xiàn)實推理為主的現(xiàn)實結(jié)果;一邊是以靈異現(xiàn)象作為結(jié)論的怪談結(jié)局,而《黑貓奇聞社》的多個結(jié)果往往分叉不深,劇情大量重復(fù)且立意主題并沒有分得很開,讓玩家對于是否多探尋支線缺乏積極性。
感知到的支線線索一般放在關(guān)卡的中后段,且劇情并不多,不能做出足夠的差異性,玩家的積極性就調(diào)動不起來
同樣缺乏高收益的還有核心的抽卡機制。卡牌角色與女主角的羈絆與日常,無論是對玩家還是對女主角都有一定的距離感,這種冷淡風顯然不足以覆蓋傳統(tǒng)乙女游戲以親密關(guān)系、強侵略性交互的收益效果。再加上劇本碎片化的機制,玩家很難跟這些角色建立太深的聯(lián)系,更多的是日常機制帶來的一些碎片化了解。
探索角色內(nèi)心這種交互太弱,不足以刺激玩家消費角色
既然留不下記憶點,挑戰(zhàn)推理又在數(shù)值上顯得苛刻,自然會讓不少玩家不滿。
總結(jié)
作為內(nèi)容挑戰(zhàn)者,《黑貓奇聞社》的方向其實很不錯,以推理玩法+臨近感強的朋友圈羈絆體系去構(gòu)建卡面角色的交互,也是跳出了傳統(tǒng)紅海區(qū)。不過作為先行者,游戲在缺乏經(jīng)驗的情況下,很多地方也做的比較粗糙。尤其是數(shù)值化與碎片化邏輯帶來的惡果,顯然要比正面增益來的多得多。
如何解決控制數(shù)值化的卡點問題、關(guān)卡制度的碎片化敘事以及創(chuàng)作新的玩家喜歡的卡牌角色與交互行為,將是下一個同類者要攻克的難題。

這份成績,一定程度得益于《黑貓奇聞社》獨特的推理向玩法,在乙女向游戲在偶像養(yǎng)成與戀愛這兩條主賽道上,撕開了一個新的支流。不過游戲想法雖然不錯,但某些的地方略顯粗糙。最終呈現(xiàn)的效果也在后續(xù)運營中引發(fā)很多爭議,最終導(dǎo)致TapTap分數(shù)快速下滑,評論區(qū)兩極分化的結(jié)果。

那么,《黑貓奇聞社》的推理玩法+卡牌玩法的構(gòu)建有什么特別之處,做的不足的地方有哪些?
《黑貓奇聞社》推理玩法+卡牌的玩法構(gòu)建
推理類AVG文字冒險游戲已經(jīng)是個相當成熟的游戲類型 。
游戲的文本各有千秋,但改革的方向基本趨同,往往要針對搜集證物與推理兩大環(huán)節(jié)做出創(chuàng)新。
能將一個環(huán)節(jié)做出特點,往往就能給大家眼前一亮的 體驗 。
比方說,《逆轉(zhuǎn)裁判》與《彈丸論破》針對推理環(huán)節(jié)采取的法庭辯論設(shè)計;比方說,制作人巧舟另1名作《幽靈詭計》,則是針對主角幽靈的特性,以附身的形式把搜集證物的環(huán)節(jié)做的特別風趣與精密。


而《黑貓奇聞社》事實上,也根據(jù)這兩個方面做了自己的設(shè)計。
1:層層推進的推理與多選擇的線索整合
從最基礎(chǔ)的操作邏輯來看,《黑貓奇聞社》的風格非常古樸,以最簡單的點觸操作實現(xiàn)游戲的一切交互,這在同類游戲里也算正常。不過在收集調(diào)查線索與物證時,游戲的交互較為復(fù)雜。玩家需要不停整合臨時得到的信息與證物,將它們組合或者解鎖,才能繼續(xù)推動劇情與交互,直至得出結(jié)論。


這種層層推進的解鎖推理形式并不少見,只不過《黑貓奇聞社》做的更加直接,這也與游戲的基礎(chǔ)體驗密切相關(guān),游戲事實上是以關(guān)卡制的形式去做游戲底層設(shè)計,不同章節(jié)的推理文本也以短小的關(guān)卡組合來做分發(fā),更為碎片化。

這種設(shè)計在推理環(huán)節(jié)里也同樣適用。每一個關(guān)卡一般包括一張可探索的地圖。每次地圖探索過后都會得到大量的信息,并且不全是有用信息,其中還有用不上的內(nèi)容。信息會以關(guān)鍵詞的形式做成一個元件,玩家需要自己對已有線索元件的拼接來解鎖結(jié)論。

足夠多的線索鏈條也使得游戲擁有另一個開發(fā)內(nèi)容豐富度的途徑,那就是多分支化。根據(jù)不同線索組合,可以得到不同的結(jié)論。這種設(shè)計首先符合游戲的都市怪談文化的調(diào)性,此前都市怪談風格的推理游戲《流行之神》也是做的多結(jié)論分支的設(shè)計。



另外,讓劇本可以產(chǎn)生不同方向的分支選擇,一方面可以讓游戲本來的關(guān)卡制推進設(shè)計不至于特別線性化;另一方面,玩家的探索深度也加強了一些,為了收集更多意料之外的證據(jù)來走向不同結(jié)論,很多關(guān)卡有了重復(fù)游玩的需要。
而將這探索數(shù)值化、屬性化,則是游戲與卡牌機制機制結(jié)合的另一種改進思路,讓游戲關(guān)卡可重復(fù)游玩變得更加順理成章。
2:把推理的行為劃分成多種屬性與數(shù)值
常見的文字AVG游戲,數(shù)值往往會被弱化,甚至是沒有相關(guān)的機制。但《黑貓奇聞社》是一款以抽卡為賣點的卡牌游戲。要將卡牌機制植入到游戲的文本交互之中變得合理。把推理數(shù)值化、屬性化幾乎是必經(jīng)之路。
游戲具體的做法其實就是以推理行為劃分為屬性,以角色能力水平作為數(shù)值標準的設(shè)計方向。簡單來說,就是把調(diào)查行為的各種情況,如與NPC的對話、對聲音的鑒別能力、對自然科學(xué)的調(diào)查等等來做角色的差異化,所有抽卡角色單位也因此分為:識破、靈感、談判等 多種技能分支。不同的調(diào)查需要不同屬性的卡牌單位匹配,才能更好推動調(diào)查。

而數(shù)值化也成了比較人物優(yōu)劣的方式,可交互的調(diào)查設(shè)置都會有個基礎(chǔ)地調(diào)查數(shù)值。當玩家突破這個數(shù)值才能獲得基礎(chǔ)的信息,而如果大幅度超過推理數(shù)值的上限,則會獲得額外的證物與信息,不少支線結(jié)果就是利用這種方式埋進劇情之中。

只是,把卡牌機制融進推理文字游戲創(chuàng)造合理性還不夠,這樣并不能刺激玩家更大的抽卡欲望,為此游戲還設(shè)計了一套角色間日常朋友圈的交互設(shè)計來補足玩家與角色的親密指數(shù)。
3:以朋友圈的邏輯推動卡面角色的交互,變得更加緊密
在主線劇情之外,游戲用來填空的內(nèi)容主要包括日常的交流+打工模式。玩家在這個過程之中與卡牌角色交流并增加好感度,而圍繞這套日常機制而設(shè)計的UI也以非常擬真的形式展開,發(fā)送交流信息的界面就跟常見的聊天工具一致。
日常的交流以類似微信+朋友圈的形式展開,并且游戲在這方面下了不少文本設(shè)計,比如不同的角色不僅交互的對白不同。交互之中,也會提供更多對白分支來豐富交互,比如玩家發(fā)出去的交流信息就有多種選項,不同性格的角色想聽的話截然不同。而一些設(shè)計軟件的功能,如朋友圈的點贊機制也有保留,如何為喜歡的角色留言也是有多種選擇提供。


至于打工模式則是指一套圍繞奇聞社賺外快而設(shè)計的玩法。針對不同事件提供一些賺錢賺取素材,這些素材會反過來強化角色,角色提升以后會有新交互,不僅能補足了主線玩法,也能加深玩家對于角色的了解。比如大量角色會有很多文本插入主線劇情之中,不少對白選項會提高角色的親密度,到了一定數(shù)值以后,不僅會提供角色獨有的內(nèi)心獨白場面,還會提供更多更好的新卡面選擇,豐富事件的調(diào)查。



從卡牌角色交互設(shè)計可以看出,增強代入感是游戲的重中之重。這在調(diào)查劇情之中的演出效果里也可見一斑。
4:加強演出形式
點觸是下限很低,但上限非常高的交互。用點擊的操控可以模擬很多行為邏輯,達到擬真的效果。《黑貓奇聞社》就對這點演出效果非常認真,在每一個關(guān)卡之中,往往少則1個,多達數(shù)個交互是針對擬真效果做了升級。我們以前2章的部分關(guān)卡為例:
比方說,游戲里,在生銹的船上,玩家需要自己滑動屏幕,來模擬掌握方向盤的行為。

比方說,第2章里,我們會接觸到一個值班表的調(diào)查交互,在排班牌上,我們需要像抽拉卡牌的行為邏輯去做交互才能看到隱藏在里面的真實值班人名。

其次,在一個幻境環(huán)節(jié)里,我們需要劃動鉛筆,模擬作畫的行為畫出畫像才能得到之后的信息。


諸如此類的交互還有很多,場景里設(shè)置了多種交互來讓玩家親自操控實現(xiàn),提高了對場景的互動性。而且大多數(shù)操作屬于既符合屏幕操作邏輯,又符合此時角色行為的邏輯,帶來一種擬真的代入感。
從前面的分析可以看出,在設(shè)計上的部分細節(jié)里,尤其是對擬真效果的追求,能看出花了一些功夫。但顯然不少玩家對此并不買賬。那么問題出在哪呢?
《黑貓奇聞社》設(shè)計上的問題
事實上,《黑貓奇聞社》的問題并不少,單就表現(xiàn)與玩法來說,我 總結(jié)為2大類:1叫作粗糙感,2則是機制上天然的缺陷。
《黑貓奇聞社》的粗糙感
首先從美術(shù)上,《黑貓奇聞社》的風格就特別雜亂。人物立繪上,角色的設(shè)計元素跟貼近偶像養(yǎng)成的養(yǎng)成乙女游戲風格;而大的界面與UI設(shè)計風格,則以淡雅古典的紫色為打底,底圖與角色就很不協(xié)調(diào)。
更重要的是,《黑貓奇聞社》的關(guān)鍵詞在于“奇聞”2字。這是一款以都市怪談奇聞為推理事件為賣點的游戲,那無論是角色形象的風格 還是UI界面的設(shè)計方式,都與這個劇情文本的相性太差。所以,看著畫風并不算太差的游戲,因為3種美術(shù)互不兼容,反而突兀感很強烈,因為整體美術(shù)的不協(xié)調(diào)而變得粗糙。



并且,UI不匹配的情況下,柔美風的風格 來帶來另一大問題,那就是整體顏色太淡,使得文字框的文字不夠清晰,看臺詞十分費勁。

而動態(tài)設(shè)計上,無論是自動還是被動的動態(tài),都缺乏變化。玩家自動的交互動態(tài),如前言所說的那些代入感加強的點觸邏輯,前期多數(shù)以滑動屏幕來呈現(xiàn),沒能用到點觸的其他交互形式,如不同頻率地點觸、用手指畫各種走線等方式來豐富場景交互。


此外,大量我們被動接受的動態(tài)視覺呈現(xiàn),如各種UI的出現(xiàn)與消失,常見的淡出淡進與各種展開邏輯幾乎涵蓋了所有UI的動態(tài)表現(xiàn),算是游戲把控比較松懈的一環(huán),拖累了大量臨近感強的視覺呈現(xiàn)的表現(xiàn)力。
另外,游戲部分的交互也有一些死板,推動方式必須按照既定劇情去解鎖探索步驟,缺乏自由度,哪怕這個證物盡在眼前,非常醒目,如果沒有觸發(fā)之前的劇情就是不能交互,比較反直覺。

這些不兼容與重復(fù)感的觀感與體驗導(dǎo)致了游戲雖然想要提供給玩家比較大的沉浸感,但這些瑕疵點總會在不同節(jié)點上讓玩家出戲。再加上游戲高度碎片化、關(guān)卡化的結(jié)果,讓劇本的代入感設(shè)計不能得到最大的發(fā)揮。
《黑貓奇聞社》層層加碼的問題
《黑貓奇聞社》利用推理模式數(shù)值化與屬性化的方式,將兩個玩法巧妙融合在一起。但游戲最大的問題也在于此。
首先將推理行為設(shè)置過渡的數(shù)值卡點,無形推高了推理門檻。達不到數(shù)值,就很難推動劇情。更可怕的是 ,游戲?qū)⒖ㄅ平巧膶傩宰隽朔浅<氈碌膮^(qū)分,不同屬性的角色垮屬性解密推理性能會很差。這導(dǎo)致如果玩家沒有抽到類似的屬性,或者沒拿下相同屬性高數(shù)值的角色,游戲?qū)⒆兂珊芨蔚挠螒颍茈y推動下去。

而加碼獲得的高收益,如多分支推理結(jié)果,對于玩家而言收益也不大。一方面缺乏配套的演出與獎勵機制,游戲的結(jié)論環(huán)境過于簡單,沒能讓玩家解密之后有酣暢淋漓的感觸。

更重要的是,分支的差別并不大。前文提到的類似游戲《流行之神》,其分支結(jié)果往往分為涇渭分明的兩條很長的劇情,一邊是以現(xiàn)實推理為主的現(xiàn)實結(jié)果;一邊是以靈異現(xiàn)象作為結(jié)論的怪談結(jié)局,而《黑貓奇聞社》的多個結(jié)果往往分叉不深,劇情大量重復(fù)且立意主題并沒有分得很開,讓玩家對于是否多探尋支線缺乏積極性。

同樣缺乏高收益的還有核心的抽卡機制。卡牌角色與女主角的羈絆與日常,無論是對玩家還是對女主角都有一定的距離感,這種冷淡風顯然不足以覆蓋傳統(tǒng)乙女游戲以親密關(guān)系、強侵略性交互的收益效果。再加上劇本碎片化的機制,玩家很難跟這些角色建立太深的聯(lián)系,更多的是日常機制帶來的一些碎片化了解。

既然留不下記憶點,挑戰(zhàn)推理又在數(shù)值上顯得苛刻,自然會讓不少玩家不滿。
總結(jié)
作為內(nèi)容挑戰(zhàn)者,《黑貓奇聞社》的方向其實很不錯,以推理玩法+臨近感強的朋友圈羈絆體系去構(gòu)建卡面角色的交互,也是跳出了傳統(tǒng)紅海區(qū)。不過作為先行者,游戲在缺乏經(jīng)驗的情況下,很多地方也做的比較粗糙。尤其是數(shù)值化與碎片化邏輯帶來的惡果,顯然要比正面增益來的多得多。

如何解決控制數(shù)值化的卡點問題、關(guān)卡制度的碎片化敘事以及創(chuàng)作新的玩家喜歡的卡牌角色與交互行為,將是下一個同類者要攻克的難題。

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